Cory Barlog explique pourquoi God of War n’aurait pu être un open world
Des raisons compréhensibles pour l'un des meilleurs titres de 2018.
God of War a été la claque de l’année 2018 pour les possesseurs de la PlayStation. Sorte de reboot de la célèbre franchise exclusive aux consoles Sony, Kratos aura su s’imposer et être élu l’un des meilleurs jeux de l’année. Mais alors que beaucoup de titres misent à fond sur le multi en open world, Santa Monica a tout simplement de prendre les joueurs à contre-pied avec une aventure solo, linéaire. Cory Barlog, réalisateur du jeu, explique les raisons chez GamesBeat.
Des raisons plutôt solides
Non, God of War n’aurait pas pu un open world. Cory Barlog explique les raisons chez GamesBeat. En vrac : le fait de ne pas vouloir un grand monde vide, une équipe réduite (de 300 personnes qui aura tout de même livré un excellent titre), des attentes trop élevées etc.
Nous avons écrit God of War comme un jeu “linéaire large”. J’étais catégorique sur le fait que nous ne pouvions proposer un open world. Le coût et le niveau d’attente étaient si élevés que nous n’aurions jamais pu être en concurrence. Nous n’avions ni infrastructures, ni systèmes. Je ne voulais donc pas de ça. Oui, je pense que Rockstar étaient à peu près 4000 (pour Red Dead Redemption II). Nous étions, au maximum, 300. A l’époque, les 1600 employés sur l’Assassin’s Creed d’Ubisoft étaient conséquents. Pour créer un open world, pour faire face à une entreprise aussi complexe, vous avez besoin de monde. Nous ne souhaitions pas nous investir dans ce aspect, tandis que le monde devait donner le sentiment d’être grande – et non pas vide – et des moments de découvertes surprenants.
Autant de raisons compréhensibles tandis que God of War s’impose comme un gros hit, sans pour autant proposer un open world comme bon nombre de jeux vidéo aujourd’hui…