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God of War : le cadre nordique ne faisait pas partie du plan initial

Pop Culture > Jeux Vidéo > God Of War
Par Jordan Servan,  publié le 20 août 2018 à 17h30.

Les nouvelles aventures de Kratos avec son fils Atreus auraient pu se dérouler durant la mythologie égyptienne.

Durant l’édition 2018 de la Devcom Developer Conference, Cory Barlog de Santa Monica Studio a confirmé que le nouvel opus de la licence God of War a failli se dérouler en Égypte. La logique aurait donc voulu que le prochain GOW s’appuie sur la mythologie égyptienne dans la mesure où la Grèce (ancien lieu de théâtre de la franchise) est beaucoup plus proche de l’Égypte et où les deux cultures ont une longue histoire d’interaction. Si SMS a commencé à travailler sur l’univers égyptien pendant plusieurs semaines, l’équipe de développement s’est vite retrouvée divisée sur cette idée. Pour sortir de cette impasse rapidement, Cory Barlog a tranché dans le vif et a décidé de développer une histoire en pleine mythologie nordique avant même l’arrivée des Vikings en Scandinavie.

Bien que la fin de God of War implique qu’une suite se déroulera encore durant la mythologie nordique, il n’est pas impossible que la série puisse prendre plus tard la direction de l’Égypte. Avec du recul, Barlog avoue que le cadre nordique a été un excellent choix, car le nouveau GOW est sorti quelques mois seulement après Assassin’s Creed Origins qui dépeint déjà un univers égyptien. Il s’amuse aussi du fait que le prochain titre de la licence d’Ubisoft se déroulera en… Grèce antique.

Shuhei Yoshida était “horrifié” lors de sa première session de test sur God of War

Énorme succès critique et commercial, God of War a été développé en deux années pleines seulement, trois en comptant la pré-production. Si le délai peut paraître court, la pression était intense pour Santa Monica Studio. Cory Barlog se rappelle d’ailleurs d’un moment plutôt angoissant : “Yoshida vient nous voir de temps en temps, mais on ne le laisse pas jouer. Nous ne laissons personne jouer. Si le jeu est prêt pour être joué, nous lui donnons la manette, mais c’est assez rare. À l’époque, le framerate était horrible, l’ensemble n’était vraiment pas terrible… Il joue, il a les épaules qui gigotent un peu, la tête qui tremble légèrement. J’ai clairement l’impression que, durant sa session, il ne passe pas le meilleur moment de sa vie, ce qui est parfois bon signe. Il a légèrement secoué sa tête et a quitté le studio. Il ne m’a jamais dit ce qu’il avait ressenti. En fait, il l’a juste dit à un de mes amis qu’il a vu à une fête. Il lui a dit ‘Oh tu travailles sur God of War ? Je dois dire que j’y ai joué l’autre jour et j’ai été horrifié’. Sa réaction a forcé l’équipe à vite corriger le problème des 20 images par seconde, ce qui signifiait que les utilisateurs manquaient la moitié de leurs attaques. Tout le monde devait se rassembler, pas seulement l’équipe de codage, mais l’équipe du moteur, l’équipe de rendu, et même ceux s’occupant l’art design. Nous avons dû faire dix pas en avant pour que cette partie fonctionne vraiment bien. Au bout du compte, cela a fonctionné. Il est revenu, il a joué… et la deuxième session n’a pas été horrifique pour lui.”

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Le Récap
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