PlatinumGames prépare un moteur graphique maison depuis deux ans
Avec le PlatinumEngine, le studio japonais PlatinumGames sera prêt pour les consoles de nouvelle génération.
Avec seulement sept personnes à ses côtés, Wataru Ohmori (chief technology officer) de PlatinumGames a pu développer un nouveau moteur en deux ans qui aidera à créer des jeux plus grands et plus expressifs sur PS5 et Xbox Series X. Celui-ci explique avoir rapidement écarté l’idée d’utiliser des moteurs externes comme Unreal Engine 4 ou Unity Engine afin de les améliorer à sa convenance contrairement à d’autres studios de l’Empire du Soleil Levant : “Nous avons testé des moteurs externes, mais nous avons constaté qu’il leur manquait certaines fonctionnalités dont nous avions besoin. Il est possible que ces fonctionnalités soient implémentées à un moment donné. Mais même si c’est le cas, ce serait dans un délai qui est complètement hors de notre contrôle. Nous avons décidé que le développement et l’amélioration de notre propre moteur sont les seuls moyens de nous assurer que nous répondons exactement aux besoins de nos équipes.”
PlatinumEngine, le nouveau moteur de PlatinumGames
Si Wataru Ohmori espère pouvoir étoffer son équipe avec de nouveaux talents d’ici les prochains semaines, il mise essentiellement sur la simplicité d’utilisation du PlatinumEngine : “Les productions d’aujourd’hui exigent un tout autre niveau de qualité, un plus grand nombre d’éléments affichés à l’écran, et une expression visuelle encore plus forte. Du coup, nous avons réalisé que si nous ne travaillions pas de manière plus efficace, nous ne serions pas en mesure de produire des jeux à la hauteur des nouvelles technologies. Notre nouveau moteur nous permettra de concevoir avec facilité des jeux encore plus grands et plus beaux que par le passé (…) L’idée est d’affranchir nos équipes de tout le travail superflu. Nous regardons de près ce que nous pouvons faire pour rendre leur travail plus efficace, même si certains changements peuvent paraître mineurs. Ce sont de petites choses, mais réduire le nombre de manipulations pour convertir des données ou rendre des niveaux jouables directement dans l’éditeur changent la donne (…) Peu d’entreprises construisent leurs moteurs à partir de zéro aujourd’hui. Je pense que le défi présenté est une opportunité précieuse pour nous.”