PlatinumGames annonce la création d’un studio à Tokyo
Dans le but de relever de nouveaux défis et explorer de nouvelles possibilités en matière de développement et d'édition, PlatinumGames va ouvrir une nouvelle structure en dehors de son bureau principal.
D’ici avril prochain, PlatinumGames (Osaka) se renforcera avec PlatinumGames Tokyo pour créer les jeux les plus divertissants possible, dont des productions live service, avec les nouvelles avancées technologiques et les capacités de mise en réseau, donner naissance à des licences originales et devenir sur le long terme le studio numéro un au monde, tout en étant désormais un éditeur. Kenichi Sato, président et CEO, est confiant concernant le futur de PG : « Entre notre alliance de capitaux avec Tencent, le nouveau PlatinumGames Tokyo et d’autres changements à venir, 2020 s’annonce comme une très grande année pour nous. C’est pourquoi nous considérons qu’il s’agit d’une année de rétablissement. Notre philosophie de conduite pour cette deuxième phase est que chez PlatinumGames, tout le monde est un créateur. Cela va de soi pour notre équipe de développement. Mais cela s’applique également aux créateurs d’entreprise en coulisses, qui les soutiennent et apportent une contribution vitale au fonctionnement de notre compagnie. Chaque employé de PlatinumGames a un intérêt à créer des jeux de haute qualité dans un environnement confortable et efficace. Ce but commun nous unifie alors que nous passons à l’étape suivante. »
PlatinumGames Tokyo prépare son ouverture
Plusieurs personnalités ont décidé de présenter cette nouvelle antenne de PlatinumGames à Tokyo ainsi que ses ambitions :
- Atsushi Inaba (vice-président) : « Jusqu’à présent, le nom PlatinumGames est presque synonyme de jeux d’action solo. Mais à l’avenir, nous cherchons à nous développer dans de nouveaux genres et styles de jeu. L’un de ces nouveaux défis pour nous est le développement de jeux sur console en direct. Ce ne sont pas des jeux sur lesquels nous travaillerions jusqu’à ce qu’ils soient terminés, et c’est tout – plutôt, nous continuerions à travailler dessus pour fournir de nouveaux contenus longtemps après leur sortie. Nous voulons explorer ce modèle de développement en cours dans l’espace de la console de salon. Notre nouveau bureau de Tokyo jouera un rôle majeur à mesure que nous nous développerons dans le développement de jeux en direct. Les principaux membres de départ de notre future équipe d’opérations en direct qui y travailleront font déjà partie de PlatinumGames«
- Motoi Fujita (directeur) : « Le studio de Tokyo est une opportunité pour PlatinumGames de développer des jeux dont il n’avait pas eu l’occasion auparavant. Pour assumer ces titres d’opérations en direct, nous aurons besoin d’une équipe plus diversifiée qu’auparavant. Je crois que Tokyo sera le bon endroit pour trouver un tel groupe. Il existe de nombreuses sociétés informatiques et développeurs mobiles, et les talents se déplacent rapidement. J’espère trouver la bonne équipe pour fortifier notre studio et commencer à réaliser ce nouveau potentiel. Notre plan initial est de créer l’équipe centrale de Tokyo à partir de mi-embauche, avec une certaine coopération du Studio d’Osaka si nécessaire. Il sera essentiel de décider du personnel de base pour déterminer comment le studio sera capable de gérer le travail d’équipe. J’espère créer une équipe d’horizons et d’expériences variés qui pourront se réunir pour créer quelque chose d’unique. Je crois que cela devrait nous aider à voir les résultats les plus rapides sur ce nouveau défi que nous relevons«
- David Scripps (game client engineer) : « Les calendriers de développement pour les jeux console typiques sont généralement chargés de choses que l’équipe doit accomplir, du premier jour, jusqu’au jour de la sortie. Les équipes de développement ont beaucoup d’idées à considérer, tester, modifier et lancer si elles ne fonctionnent pas. Pendant ce temps, le temps avance vers ce dernier délai, et enfin, la libération. Les titres d’opérations en direct sont différents. Pour ces titres, le jour de sortie n’est pas la fin – c’est le début d’une bataille encore plus longue. Stabilité, délibération, conception solide – toutes ces choses sont importantes. Mais après des années de travail dans des opérations en direct, j’ai appris une vérité cruciale : rien n’est certain. Vous pouvez sortir un jeu d’opérations en direct en étant sûr à 100 % que le design peut rester tel qu’il est pour toujours, uniquement pour que vos joueurs vous montrent immédiatement les endroits où il doit évoluer. Ce n’est en aucun cas un évènement rare. Si vous n’êtes pas assez flexible et prêt à apporter des modifications rapidement et avec élégance, alors vient le jour de la sortie et les conséquences peuvent être immenses. Je veux utiliser les compétences créatives qui font de PlatinumGames ce que nous sommes, et aider à l’avancer pendant que nous ajustons, mettons à jour et peaufinons notre chemin vers la prochaine étape évolutive de la création de jeux«
- Miki Sato (project manager) : « En tant que chef de projet adjoint et responsable de l’externalisation chez PlatinumGames, j’essaie de créer un environnement fluide et sans stress afin que tous nos artistes, ingénieurs et partenaires puissent se concentrer sur leur travail. Parfois, cela signifie fournir un support plus détaillé qui n’est pas directement lié au développement, comme s’assurer que les réunions sont planifiées et organisées correctement. Je suis bien consciente des défis auxquels les gens sont confrontés lorsqu’ils travaillent au sein d’une culture différente – j’ai tout appris pendant mes années en Amérique. Et en tant que graphiste, trouver la meilleure façon de transmettre le message d’une entreprise au client était ma tâche principale. Je veux mettre cette précieuse expérience au service de la création de ponts entre PlatinumGames et le monde«
- Takahisa Sugiyama (game designer) : « J’ai eu la chance de travailler avec plusieurs studios différents à l’étranger et de découvrir à quoi ressemblait le développement de jeux dans différents pays (…) En tant que créateur, vous apprenez rapidement à quel point il est important de ne pas tenter de compromettre ces traditions. Et pourtant, je sentais aussi qu’il y avait des choses que je pouvais apporter de façon unique sur la table de par mon origine japonaise. Cela ne signifie pas pour autant qu’il est approprié de ne suivre que les tendances de votre marché cible. PlatinumGames a plusieurs titres qui ont réussi à l’étranger, mais pas parce qu’ils ont essayé d’imiter n’importe quelle tendance à l’époque. Le fun est, je pense, un concept universel qui atteindra toujours l’utilisateur. Et je sais que PlatinumGames a atteint cet objectif, après avoir joué ses titres et devenu fan de ses jeux. Je pense qu’avec l’ouverture du studio de Tokyo, il sera important pour tout le monde dans le staff de trouver leur propre interprétation de cette essence, et de travailler avec le studio d’Osaka pour essayer de la préserver. Nous commençons déjà à voir des opérations en direct décoller pour les consoles dans l’Ouest, et je pense que le dévouement de PlatinumGames à sa marque et à son style sans compromis pourrait fournir une formule pour un succès similaire«