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Watch_Dogs et Nvidia : “la version PC avec une GeForce GTX offre le meilleur rendu” (Interview)

Par Antoine Roche,  publié le 28 mai 2014 à 15h02.
 7 minutes

Via un entretien par email, Stéphane Quentin de chez Nvidia a répondu à nos questions autour de la version PC de Watch_Dogs.

Sorti hier 27 mai sur PC, mais également sur consoles de salon (Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 et plus tard Wii U), le très attendu jeu d’Ubisoft Watch_Dogs utilise sur cette plateforme plusieurs technologies signées Nvidia. Stéphane Quentin, Product PR Manager de la firme au caméléon, répond à nos questions sur cette version aux spécificités nombreuses dont il est question dans la vidéo en fin d’interview.

Quelles sont les technologies Nvidia spécifiques à la version PC de Watch_Dogs et qu’apportent-elles en plus au joueur par rapport à une machine dotée d’une carte graphique AMD (PC ou consoles nouvelle génération) ?

Jouer à Watch_Dogs sur PC vous permet d’accéder à des technologies que les dernières consoles de jeux sont incapables de rendre. Il s’agit notamment de niveaux supérieurs d’options de détail pour les vues lointaines, des textures supérieures, les modèles plus complexes, des effets sur l’eau, de réflexions, de végétation, de relief, la géométrie, les ombres, les shaders, les effets de profondeur de champ, et des effets visuels, pour ne citer que quelques exemples.

En outre, les joueurs PC sur GeForce GTX bénéficient de la prise en compte de l’Ambient Occlusion NVIDIA HBAO + et de l’AA NVIDIA TXAA, ce qui améliore la qualité d’image de manière significative.

Est-ce que certaines de ces technologies ont été développées (ou améliorées) spécialement pour Watch_Dogs ?

NVIDIA n’est pas seulement et simplement un concepteur de GPU. Nous avons l’une des meilleures équipes au monde de chercheurs et d’ingénieurs qui font évoluer les algorithmes graphique. Il faut bien comprendre que les GPU GeForce vont bien plus loin maintenant que de simples cartes graphiques. Ce sont réellement des supercalculateurs qui peuvent apporter un niveau de réalisme bien plus élevé que les standards de l’industrie. Tous ces outils et toutes ces fonctions font partie de notre programme GameWorks qui a pour objet d’apporter le meilleur possible à nos GPU.

Si nous prenons le cas du HBAO+, cet algorithme a été montré pour la première fois en 2008 et est en constante amélioration depuis. On le retrouve dans de nombreux jeux récents. Celui-ci permet un rendu plus détaillé et plus précis que les autres techniques d’occlusion ambiante. Nous avons posté les différences sur notre site Geforce.com et pour tous ceux qui le souhaitent, je les invite à consulter notre site GameWorks (https://developer.nvidia.com/gameworks)

Y’aura-t-il d’autres patchs à l’avenir pour améliorer l’expérience graphique de Watch_Dogs sur PC, comme cela avait été le cas avec Assassin’s Creed IV par exemple ?

(NDLR : Le jour de la sortie de Watch_Dogs, des drivers GeForce numérotés 337.88 ont été diffusés pour notamment optimiser le fonctionnement du jeu.)

Les équipes d’optimisation drivers travaillent constamment à l’amélioration des performances, de la stabilité et des fonctionnalités pour les GeForce GTX. Parfois nous pouvons le faire via les drivers, parfois nous travaillons avec le développeur du jeu pour améliorer ce dernier. Concernant des patchs probables sur Watch_Dogs, il faut poser la question à Ubisoft. Un jeu n’est pas simplement un moteur de rendu !

Qu’avez-vous à répondre à Robert Hallock de chez AMD qui critique l’utilisation des outils Nvidia GameWorks pour Watch_Dogs ?

Ce genre de partenariat entre Ubisoft et Nvidia ne risque-t-il pas de créer un marché du jeu vidéo à deux vitesses où les propriétaires de cartes graphiques AMD se retrouveront désavantagés ?

(NDLR : Robert Hallock pointe notamment du doigt le fait que ce partenariat permet entre autre au caméléon d’être plus efficace et réactif qu’AMD pour proposer des drivers optimisés.)

Dès la création de NVIDIA, il était évident qu’il nous fallait travailler avec les développeurs de jeux et plus spécifiquement avec les développeurs de moteur 3D, de rendu, et de calcul. L’objectif de NVIDIA est d’apporter à nos clients la meilleure expérience de jeu possible, tant en terme de performance, mais également en terme de technologies. Depuis plus de 20 ans nous avons réuni l’une des meilleures équipes au monde dans ce secteur.

N’oubliez pas que NVIDIA travaille également sur des technologies bien au-delà du simple rendu sur PC. Nous apportons notre savoir-faire dans le monde d’Android, nous avons inventé des technologies de virtualisation du GPU qui nous permet de promouvoir GameStream. Saviez-vous que vous pouvez jouer à Watch_Dogs sur SHIELD ? Pour conclure, un PC avec une GeForce GTX n’est effectivement pas un PC de jeu basique, il offre des fonctionnalités qui vont au-delà du simple support de DirectX ou d’OpenGL. Notre logiciel GeForce Experience en est d’ailleurs la meilleure preuve. L’optimisation automatique de jeux, ShadowPlay, Gamestream, 3DVision, GSync sont des technologies qu’on ne retrouve nulle part ailleurs.

Quelle est votre réponse aux joueurs qui trouvent que Watch_Dogs n’est pas aussi beau aujourd’hui qu’il ne l’était lors de sa présentation à l’E3 2012 ?

(NDLR : Au-delà de la vidéo comparant Watch_Dogs en 2012 et en 2014,  une vidéo opposant GTA IV et Watch_Dogs circule depuis quelques jours sur Internet. Le constat pour le jeu d’Ubisoft n’est pas extrêmement glorieux alors que le jeu de Rockstar accuse déjà 6 ans.)

C’est une question à poser à Ubisoft. Aujourd’hui la version PC avec une GeForce GTX offre le meilleur rendu, toutes plateformes confondues.

Le report du jeu par Ubisoft vous a-t-il permis de peaufiner votre travail sur le jeu ou tout était-il déjà prêt de votre côté ?

Il faut bien comprendre qu’un moteur de jeu moderne est en constante évolution et amélioration. Le Disrupt engine est un tout nouveau moteur qui supporte énormément de nouvelles technologies : le rendu de l’éclairage différé, une météo dynamique, des réfections dynamiques en temps réel, l’illumination globale précalculée, la transluminescence (subsurface scattering) et le rendu sur les processeurs multicoeurs. Nous avons travaillé aussi avec Ubisoft au rendu 3DVision, SLI ainsi qu’au support 4K.

Aujourd’hui l’expérience visuelle de jeu sur une GeForce GTX est la meilleure possible à cet instant.

Nvidia travaille-t-il actuellement en partenariat avec Ubisoft (ou d’autres éditeurs/développeurs) autour d’un ou plusieurs futurs titres ? Si oui dans quelle mesure ?

Nous avons un accord global avec Ubisoft, mais nous travaillons avec tous les grands moteurs de jeux du marché : Unreal Engine, Unity et bien d’autres encore. Il faut plusieurs années pour mettre au point un moteur 3D temps réel moderne et il faut plusieurs années pour mettre au point une architecture GPU.

Nous travaillons aujourd’hui aux choix technologiques pour 2017 et au-delà ! Aujourd’hui la rastérisation 3D attend des niveaux de réalisme incroyable, nous travaillons avec les professionnelles de l’image de synthèse sur le photoréalisme temps réel via des technologies de raytracing temps réels.

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