Réalité virtuelle et augmentée font tendance au salon IFA 2016
Cette année, le salon IFA 2016 de Berlin est définitivement placé sous le signe de la réalité virtuelle et augmentée. Le public est de plus en plus intéressé par ces nouvelles technologies.
On ne cessera de le répéter, 2016 est l’année de la réalité virtuelle et augmentée. Pour s’en convaincre, il suffit de se rendre au salon High Tech IFA 2016, qui se déroule actuellement à Berlin. Les casques de réalité virtuelle sont présents sur quasiment tous les stands. A n’en pas douter, le succès du jeu en réalité augmentée Pokémon Go a également su attiser la curiosité du grand public pour cette technologie qualifiée de « Next Big Thing » par le cabinet Deloitte.
La réalité virtuelle et augmentée fascinent au salon IFA de Berlin
La réalité virtuelle, considérée comme de la science-fiction il y a quelques années, est désormais bien présente dans nos vies. Bien qu’on en soit encore aux balbutiements, différents fabricants proposent déjà leur casque de réalité virtuelle et le succès de Pokémon Go, le jeu en réalité augmentée a contribué à faire connaitre ses deux technologies au plus grand nombre.
Cependant la réalité virtuelle et augmentée restent deux technologies différentes. « Réalité virtuelle (VR) et réalité augmentée (AR) sont deux mondes différents, ils ne sont pas en compétition. Pour l’heure, la réalité virtuelle est encore davantage pour geeks » selon Daniil Shcherbakov de chez Fibrum, un fabricant russe de casques et applications de réalité virtuelle. La réalité virtuelle se concentre à l’heure actuelle sur le divertissement et notamment les jeux vidéo mais de nombreuses applications sont possibles, elle est déjà utilisée dans le domaine de la médecine par exemple.
Un marché de 80 milliards de dollars dans moins de 10 ans
Selon Hans-Joachim Kamp, président de la fédération professionnelle gfu, co-organisatrice de l’IFA, la réalité virtuelle, tout comme la réalité augmentée « ont le potentiel pour bouleverser beaucoup de nos habitudes, et ce bien au-delà des domaines du jeu et du loisir ».
Ces deux technologies, qui seront sans doute amenées à converger d’ici quelques temps, pourraient représenter un marché de 80 milliards de dollars d’ici 2025 selon la banque Goldman Sachs.