The Initiative : perte de liberté créative et processus de création ralenti
Le développement du reboot de Perfect Dark chez The Initiative est considéré comme douloureusement lent depuis l'arrivée de Crystal Dynamics.
A la suite d’une investigation approfondie, plusieurs anciens membres de The Initiative ont été frustrés par le manque d’autonomie constaté et ne se sont pas sentis écoutés à plusieurs reprises sur des questions clés telles que les priorités de développement, la planification des projets et la dotation en personnel. Le problème de culture d’entreprise a été en partie à l’origine de la décision de faire appel à Crystal Dynamics à la fin de l’année dernière pour faire avancer le développement du reboot de Perfect Dark. Il ne serait pas surprenant que le projet soit relancé depuis le début et arrive bien plus tard que prévu.
Exclusive: Xbox’s The Initiative studio has seen a “fast and furious” wave of senior departures in the past 12 months.https://t.co/Km5RNz3kTU pic.twitter.com/gy7TRVe7To
— VGC (@VGC_News) March 15, 2022
Si l’ambiance de travail ne semble pas être au beau fixe au sein de The Initiative, Darrell Gallagher ne veut pas dramatiser sur la situation actuelle et semble confiant : “Ce n’est pas une mince affaire que de créer un studio et de réinventer une franchise bien-aimée. En créant The Initiative, nous avons décidé d’exploiter les partenariats de codéveloppement pour réaliser nos ambitions, et nous sommes vraiment ravis des progrès que nous constatons dans notre relation avec Crystal Dynamics. Dans cette aventure, il n’est pas rare qu’il y ait des changements de personnel, surtout en cette période de bouleversements mondiaux survenus ces deux dernières années, et nous avons encore beaucoup de travail devant nous pour offrir une expérience fantastique avec le reboot de Perfect Dark. Nous souhaitons le meilleur à tous nos anciens collègues, et je suis confiant dans l’équipe que nous avons en place, les nouveaux talents qui nous rejoignent, et nous sommes impatients de partager davantage avec les fans.”
Des départs en masse chez The Initiative
- Daniel Neuburger, game director (Tomb Raider)
- Drew Murray, design director (Sunset Overdrive)
- Chris O’Neill, lead level designer et associate design director (God of War, Metal Gear Online)
- Justin Perez, senior systems designer (Jedi Fallen Order)
- Kurt Loudy, senior systems designer (id Software)
- Ian Miller, senior designer (God of War)
- Kai Zheng, principal level designer (God of War)
- Ray Yeomans, senior designer (God of War, Tomb Raider)
- Jolyon Myers, principal world builder (Infinity Ward)
- Nigel Loster, gameplay designer (The Coalition)
- Sean Slayback, lead systems designer (Respawn Entertainment, Infinity Ward)
- Joey Tan, associate technical designer (Insomniac Games)
- Blake Fischer, director of narrative (Xbox)
- Christine Thompson, narrative lead (Destiny 2)
- William Archbell, technical director (Riot Games, 343 Industries)
- Cesar Castro, senior software engineer (EA Sports UFC, FIFA)
- Hawar Doghramachi, senior graphics engineer (Naughty Dog)
- Robert Marr, lead gameplay engineer (Cryptic Studios)
- Yuka Murata, software engineer
- Stephen Clayburn, principal lead online services engineer
- Maxwell Morrison, QA lead
- Johal Gow, senior producer (Treyarch)
- Lee Davis, lead gameplay animator (Naughty Dog)
- Eric Persson, associate art director
- Ryan Trowbridge, tech art director (Bend Studio)
- Matt Corcoran, principal character artist (Jurassic World movie)
- Sze Jones, principal character artist (Tomb Raider, Uncharted 4)
- Giovanni Martinez, senior environment artist (Insomniac Games)
- Pasquale Scionti, senior environment/lighting artist
- Sarah Swenson, environment artist (Naughty Dog)
- Patrick Ward, 3D environment artist (Nexon)
- Isaac Yeram Kim, concept artist (Naughty Dog)
- Sylvia Chambers, animator (Naughty Dog)
- Arlington Cruz, animator