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The Last of Us 2 : focus sur le gameplay avec les développeurs de Naughty Dog

Pop Culture > Jeux Vidéo > Sony > The Last of Us
Par Jordan Servan,  publié le 21 mai 2020 à 9h00.

Naughty Dog explique l'importance des choix dans le gameplay et le level design de The Last of Us 2.

Après un premier Inside The Last of Us 2 dédié à l’histoire, le deuxième épisode s’intéresse désormais au gameplay de The Last of Us 2, le coeur de la nouvelle expérience du studio américain Naughty Dog prévue pour le 19 juin prochain en exclusivité sur PS4.

  • Neil Druckmann, directeur créatif : “Le système de jeu doit vous immerger dans ce monde et vous proposer un maximum d’action pour y survivre et surmonter ses obstacles comme les infectés, des survivants ou l’environnement avec, par exemple, des rapides. Tous les dangers de ce monde chaotique. Dans le jeu, vous incarnez Ellie. Vous partagez donc ses expériences, mais aussi ses émotions. Grâce à ce lien, l’impact émotionnel de l’histoire est plus fort, et c’est là quelque chose d’unique, propre aux jeux vidéo (…) Tout est intimement lié à l’histoire en elle-même, à sa traduction en termes de système de jeu. D’abord, le joueur doit ressentir la pression de la survie, la survie à tout prix. Comment puis-je utiliser la ferraille qui traîne autour de moi ? Que faire avec ces balles, ce tissu ou ces bouteilles d’alcool ? Il doit avoir l’impression d’être lui-même un survivant. Ellie est nettement plus petite et agile que Joel. C’était un défi, car malgré son gabarit plus petit, elle doit prendre l’avantage et survivre à des combats contre plusieurs adversaires, bien plus imposants qu’elle. On a donc dû créer un personnage, un système et une mécanique de jeu qui exploitent son agilité. D’où la création d’une commande pour sauter. Dans le premier jeu, on pouvait seulement grimper. Là, Ellie peut sauter. Les scènes de combat sont plus verticales, car Ellie peut prendre de la hauteur (…) Cette position allongée, quasiment à plat ventre, ne sert pas seulement à se cacher. On trouve de nombreux objets et de nombreux bâtiments qui se sont effondrés et sous lesquels on peut se faufiler. Lorsque des ennemis vous traquent, vous pouvez ramper et vous cacher. C’est un autre moyen d’exploiter l’environnement et d’en tirer avantage pour Ellie. En contrepartie de cet avantage, vos ennemis sont plus intelligents. Même si vous êtes bien caché, à l’abri, ils fouilleront partout. S’ils vous aperçoivent, ils vous tireront de votre cachette pour vous tuer (…) Vous devez donc faire très attention à votre environnement. La possibilité de sauter, de ramper et d’esquiver enrichit l’exploration et le combat en exploitant davantage l’espace. On peut créer des espaces plus étendus, mais aussi plus complexes sans gripper la mécanique du jeu (…) La confection est une des contreparties de l’exploration. Quand on découvre un nouveau lieu, on veut le fouiller, ouvrir les tiroirs et les placards à la recherche de matériaux qui permettent de fabriquer des objets pour se soigner, des armes ciblant plusieurs ennemis, comme le cocktail Molotov ou les pièges explosifs d’Ellie, des améliorations d’armes, comme le silencieux du pistolet, ou de nouveaux types de munitions.“
  • Kurt Margenau, coréalisateur : “L’idée derrière TLOU2 est de vous glisser dans la peau d’Ellie, avec tout ce que ça implique. Vous devez ressentir la menace qui plane constamment dans ce monde et prendre des décisions difficiles (…) Le fait de pouvoir ramper change la donne. On peut véritablement s’allonger au sol. C’est quelque chose de très simple, faisable dans la vraie vie. On peut accéder à ses armes, à son inventaire, à la confection. On peut tout faire dans cette position qui apporte beaucoup de nouveautés en matière de gameplay (…) Il y a aussi l’esquive. Désormais, grâce à l’esquive, à chaque affrontement, on a une chance d’éviter une attaque et, ensuite, de contre-attaquer. Esquiver permet aussi de s’enfuir. C’est parfois nécessaire, car ce monde est hostile. Parfois, la menace est telle qu’il vaut mieux prendre la fuite. Quand vous êtes partiellement caché ou dans l’herbe, les ennemis ne voient rien, sauf s’ils sont assez près de votre cachette. Dans l’herbe, vous n’êtes pas invisible (…) La confection multiplie les choix en termes de gameplay et d’actions possibles à tout moment, à la volée. On voulait que le jeu vous pousse à prendre toutes sortes de décisions pendant les combats. On a donc augmenté le nombre de recettes disponibles tout en veillant à proposer des interactions adaptées aux ingrédients pour que le joueur ait toujours des choix intéressants à faire.“
  • Halley Gross, directrice de la narration : “Le jeu se déroule dans un monde très hostile qui force nos personnages à faire des choix difficiles. Ces choix deviennent les vôtres. En vous mettant à leur place, vous comprenez les dilemmes que vivent les personnages.“
  • Anthony Newman, coréalisateur : “La philosophie qui nous habitait lors de la conception de la mécanique du jeu consistait à repousser sans cesse nos limites (…) En ce qui concerne les niveaux, on avait vraiment à coeur de concevoir un monde qui soit le plus réaliste, le plus crédible possible. On ne voulait pas d’un enchaînement de combats, ni d’exploration entrecoupée de combats, du genre ‘salle des horreurs’, mais plutôt d’un terrain à explorer qui s’apparente à un authentique environnement urbain. Cet objectif nous a poussés à concevoir un monde plus ouvert que celui du premier jeu qui, à l’époque, nous semblait déjà étendu. Dans ce jeu, le monde que l’on a créé est tellement ouvert qu’il est tout à fait possible de passer à côté de pans de l’histoire, de combats et de séquences intégralement scénarisés. Il y a certains éléments qu’une partie des joueurs ne verront peut-être jamais. Mais ceux qui les vivront feront une vraie découverte. Selon moi, c’est ce qui fait tout le charme et la magie du jeu vidéo. Mon expérience de jeu dépend de mes choix et des endroits que j’ai explorés (…) On donne plus d’importance à l’impact à long terme des choix que vous faites pour votre personnage. Une seule partie ne permet pas d’obtenir les ressources et les améliorations nécessaires pour optimiser son personnage. Vous ne pourrez pas revenir sur vos choix. On voulait s’assurer que chacun d’entre eux ait un impact notable et tangible sur votre façon de jouer. Votre lien avec Ellie se renforce, car vous devez assumer toutes vos décisions. Votre propre expérience fait écho à celle d’Ellie au fil de ses aventures dans son monde. Cette tension de chaque instant se ressent de façon inédite dans le système de jeu. Le fait de comprendre que chaque décision à des conséquences à long terme fait partie intégrante de l’histoire même du jeu. Cela se reflète dans le système de jeu.“

Inside The Last of Us 2 – Inside the Gameplay

Rendez-vous le 27 mai prochain pour en savoir plus sur les détails de TLOU2 et le 3 juin prochain pour avoir de nouvelles informations sur son univers.

Le Récap
  • Inside The Last of Us 2 – Inside the Gameplay
En savoir plus
  • Warm Snow : un rogue-like dans un univers oriental dark fantasy
  • Hollow Cocoon : un FPS qui rend hommage aux classiques de la J-Horror
  • Journey to Foundation : une aventure narrative dans la peau d’un espion galactique
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