Ce système d’éléments à débloquer rappelle donc fortement le genre du MOBA qui récompense les plus assidus quitte à rendre les choses plus difficiles pour ceux qui jouent le moins, tandis que l’unique mode multijoueur proposé peut difficilement plus s’inspirer de Dota 2, League of Legends et autres Heroes of the Storm. En effet, en 1v1, 2v2 ou 3v3 (et après un temps de recherche un peu trop long…) il n’est plus nécessaire d’annihiler totalement l’adversaire, mais simplement de détruire son coeur. Ce dernier est protégé par des tourelles – qui empêchent un éventuel rush de début de partie, c’est appréciable -, elles-mêmes protégées par des générateurs de boucliers. Il faudra donc procéder par étapes pour détruire le coeur d’en face tout en protégeant le sien. Le nombre de cartes proposées n’est pas élevé et les amateurs d’autres modes (à commencer par le Last Stand de Dawn of War II) risquent d’être plus que frustrés par ce contenu famélique.
Bien entendu, Dawn of War III reprend le classique système de points à contrôler, tenir et améliorer sur la carte pour faire monter le plus rapidement possible 2 ressources : la réquisition utilisée surtout pour l’infanterie et l’énergie pour les véhicules. Certains points permettent également de faire monter plus rapidement une 3ème ressource, les points d’élite. Ces derniers montent lentement tout seuls durant la partie et permettent d’invoquer les 3 héros/escouades d’élite choisis au début de la partie aux côtés des 3 doctrines évoquées plus haut. Leur coût de première invocation sur le champ de bataille (allant jusqu’à 10 points) dépend de leur force et il faudra ainsi choisir entre des unités d’élite assez faibles mais disponibles rapidement dans la partie ou des plus fortes mais accessibles bien plus tard. De quoi générer des problèmes d’équilibrage évidents que Relic va devoir corriger d’une manière ou d’une autre.
Unités d’Elite à gauche, doctrine à droite
En cas de mort ces unités d’élite peuvent être réinvoquées sans coût après un certain temps qui va en grandissant au cours de la partie, tandis que l’on regrettera la disparition du bouton permettant de rapidement faire fuir une unité vers la base. Du côté des suppressions malheureuses on relèvera également la disparition du système de couverts derrière un objet ou dans un bâtiment du 2ème opus, ce qui rend les affrontements bien moins stratégiques qu’ils auraient pu l’être. Même s’il faudra bien se positionner et utiliser ses capacités actives à bon escient, et que l’on apprécie également la modélisation et l’échelle de certaines unités et capacités ou encore que les 3 factions proposées sont bien différentes et intéressantes à jouer, reste que le titre manque cruellement de finesse pour les adeptes de stratégie en temps réel et de micro/macro de précision.
La construction de base est peu convaincante
Relic essaye de compenser cette drague évidente à destination d’un nouveau public en réintroduisant le système de construction de bâtiments du premier opus. Malheureusement, faute de structures défensives (en dehors d’avant-postes fragiles à mettre sur les points capturés) ou d’intérêt à construire un même bâtiment de création d’unités plusieurs fois pour accélérer une production où les ressources ne suivent souvent pas, cet aspect manque véritablement de réel intérêt. Si les joueurs adeptes des MOBA pourraient bien trouver du plaisir à jouer à cette nouvelle formule osée une fois encore par Relic qui n’hésite pas à bousculer sa recette, reste que d’autres, à commencer par votre serviteur, risquent de ne pas prendre plus de plaisir que cela dans ce Dawn of War III.
Malgré un aspect technique solide (notre PC à base de Core i5 et de GTX 980 n’est tombé qu’en de très rares occasions sous la barre des 60 FPS avec les graphismes poussés à fond) et la présence d’unités géantes et d’effets visuels réussis qui raviront les fans (mais qui risque de surprendre les plus traditionnels avec une direction artistique très légèrement cartoon), reste que ce Dawn of War III donne la mauvaise impression d’être amputé. Amputé au niveau de son contenu pour les DLC à venir et amputé dans son gameplay pour séduire un public plus large nourri aux MOBA. Une décision compréhensible qui risque malgré tout de perdre des gens en route, à commencer par ceux qui espéraient plus, et non pas moins.
Le bombardement orbital est assurément jouissif