Côté gameplay, le développeur a conservé les bases du premier jeu tout en fluidifiant l’ensemble. Parkour à la première personne oblige, le joueur va être amené à énormément courir, glisser, sauter, grimper et agripper des surfaces sur les toits de la ville et dans les rares intérieurs ouverts. La prise en main est rapide, les sensations de vitesse sont bien là (la première chute dans le vide peut traumatiser) et Faith se contrôle plutôt bien même si vous risquez de régulièrement manquer une manoeuvre et rager (c’est bien entendu du vécu).
En revanche, ce gameplay central évolue à plusieurs niveaux. Tout d’abord, le monde est désormais ouvert et Faith est bien plus libre d’aller où elle le souhaite. Malheureusement, du fait de l’échelle de Glass, suffisamment grande au demeurant, impossible d’être complètement libre comme dans un Dying Light plus ramassé par exemple, puisque les buildings sont souvent trop espacés entre eux pour courir et sauter sans réfléchir.
La course de nuit rajoute un peu de difficulté
L’ajout d’un grappin/filin après quelques heures de jeu n’aide d’ailleurs pas trop puisque ceux-ci ne fonctionnent que sur certains rares points bien définis par le jeu. S’il y a régulièrement plusieurs chemins pour atteindre un objectif, le level design est pourtant rarement inspiré et l’on finira le plus souvent par simplement suivre sans trop cogiter le GPS intégré. Il est bien entendu possible de le désactiver ou d’en limiter l’affichage (option que nous conseillons pour une expérience idéale), à vos risques et périls car ce qu’il est possible de faire ou non physiquement n’est pas toujours clair.
Et puisque l’on parle du grappin/filin, notons qu’un système de gain d’expérience et de compétences à débloquer est de la partie. Si l’on comprend les classiques talents pour avoir un peu plus de vie au fil de l’aventure par exemple, on regrettera que certains mouvements (comme le demi-tour en l’air indispensable pour passer certaines zones) soient bloqués quelques heures au début d’aventure. Cela dit, on perd en liberté initiale ce qu’on gagne en apprentissage plus doux. Reste que les 3 arbres de compétences sont très verrouillés et extrêmement dirigistes, et finalement assez inutiles.
Pour terminer sur le gameplay central, abordons les combats. Dice laisse ici tomber la possibilité de ramasser des armes (merci), et se concentre uniquement sur le corps à corps à base d’attaques légères, attaques lourdes et esquives. En enchainant correctement les déplacements (sauts et glissades sans interruptions, wall-run, attaques en courant…etc.) et en restant en mouvement, Faith se dote d’ailleurs d’un bouclier (focus) qui absorbe les dégâts à la place de ses barres de vie.
L’IA n’étant pas très maligne, il est assez aisé de fuir ou de se cacher et lorsqu’il n’y a pas le choix d’affronter ses ennemis quelques esquives et un peu de timing suffisent à s’en sortir. C’est mieux que le premier jeu, notamment lorsque la pression est importante, mais ce n’est toujours pas ça et les types d’ennemis sont beaucoup trop peu nombreux pour en faire une phase véritablement réjouissante.