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Dans Frostpunk la Terre est entrée dans une nouvelle ère glaciaire qui a fait s’effondrer la société. Des survivants sont partis de Londres pour créer une nouvelle ville plus au nord (je serais plutôt parti vers le sud, mais passons), dont le coeur est littéralement un générateur à charbon à la chaleur indispensable pour avoir le moindre espoir de survie dans ces températures largement négatives.
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Charge au joueur, dans la peau du chef de cette communauté, de construire des bâtiments autour de ce générateur, de collecter des ressources, de passer des lois, d’effectuer des recherches et de prendre moult décisions pour survivre à l’hiver permanent, aux baisses de température et aux évènements qui essayeront d’avoir votre peau.
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Il s’agit donc d’un mélange entre le genre city building et surtout le genre survie, cher à 11 bit studios depuis le très marquant This War of Mine. Commençons si vous le voulez bien par évoquer la première moitié qui compose le titre. Assez simple, la partie construction de Frostpunk n’en est pas moins agréable.
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Dans une crevasse à la taille assez réduite et où la place peut vite manquer, il va falloir construire des habitations, des bâtiments de récolte et autres bâtiments utiles en cercles concentriques autour du générateur. Plus une construction en sera éloignée, plus il y fera froid, augmentant les chances d’y tomber malade (et de mourir, bien entendu) pour les travailleurs. Il faudra assigner les bonnes personnes (habitants lambda, ingénieurs, automates ou même enfants si vous manquez de main-d’oeuvre) aux bâtiments pour qu’ils fonctionnent et récolter charbon, bois, acier, nourriture et autres ressources indispensables à la survie.
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Les amateurs de city building pourront peut-être reprocher à cette partie d’être un peu légère sur les contraintes. Il n’y a par exemple pas de prise en compte de la distance entre les bâtiments comme dans un Caesar/Pharaon/Zeus et le lieu de leur construction a donc peu d’importance en dehors de la gestion du froid précédemment évoquée (pas besoin de construire des cantines ou des centres médicaux à des endroits stratégiques ou d’éloigner les maisons des usines pour éviter le bruit par exemple), en dehors de ceux possédant des auras d’effet autour d’eux bien entendu (foyers de chaleur, tour de garde, arène de combat…etc.).
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Il faut dire que les autres contraintes imposées par l’aspect survie jeu sont bien assez énervées et finalement l’équilibre proposé est assez bon. En effet, en plus de devoir surveiller ses ressources pour ne pas mourir de faim ou de froid (en récoltant des ressources en ville en étendant régulièrement les heures de travail et en envoyant des expéditions explorer les alentours via des lieux remarquables), il faudra étroitement surveiller deux jauges : le mécontentement et l’espoir.
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La première ne devra jamais atteindre le maximum sous peine d’être éjecté de la ville par les habitants (synonyme de game over) et la seconde ne devra jamais atteindre zéro (pour le même résultat). Pour cela, il faudra donc éviter les décès, construire des bâtiments spécialisés (bar, cimetière, tour de surveillance, église…etc.), passer les lois adéquates et faire des choix en permanence (faire cette recherche ultra urgente ou plutôt celle-ci ? construire ce bâtiment ou économiser pour celui-là ?…etc.), notamment durant des évènements qui arrivent plus ou moins aléatoirement durant le jeu (punir ou pardonner un habitant, accueillir ou refuser des réfugiés…etc.).