Scalebound : les raisons de l’exclusivité Xbox One
Le studio PlatinumGames a profité du Xbox FanFest, qui s'est déroulé ce week-end dans la ville de Tokyo, pour aborder Scalebound et notamment le fait qu'il soit exclusif à la Xbox One de Microsoft.
Dévoilé à l’E3 2014 durant la conférence Microsoft, Scalebound est ressorti des placards en août dernier lors de la Gamescom 2015 en pleine conférence de la firme de Redmond. Ce RPG de PlatinumGames se déroule dans le monde de Draconis et mettra les joueurs dans la peau de Drew avec une vue à la troisième personne.
Durant son aventure, Drew est accompagné de Thuban, un dragon capable de cracher du feu et ainsi aider le joueur sachant qu’il est contrôlé par l’IA du jeu. Néanmoins, les joueurs pourront lui donner des ordres et même l’améliorer (grâce à des gemmes lâchées par des ennemis) et changer son apparence quand bon vous semble. Il ne sera pas possible de le chevaucher dès le début du jeu par manque de maîtrise.
Scalebound : PlatinumGames s’explique sur l’exclusivité
Jean Pierre Kellams, creative producer chez le studio japonais, s’est expliqué à nos confrères de chez DualShockers sur le pourquoi de l’exclusivité sur Xbox One pour Scalebound : “Cela fait des années que Microsoft discute avec nous sur des projets que nous pourrions faire ensemble, et nous avons toujours cherché une façon de travailler ensemble. Nous aimons beaucoup la marque Xbox. Vous savez, Bayonetta est un jeu Xbox 360 à nos yeux. Nous avons toujours aimé les consoles Xbox, et nous voulions vraiment travailler avec Microsoft, et quand nous avons terminé Wonderful 101, nous sommes revenus vers eux… Nous avons essayé de faire Scalebound depuis longtemps, bien avant Bayonetta. Ils sont venus vers nous et nous ont dit, ‘Ok, vous savez, nous pensons à notre nouvelle console et nous aimerions travailler avec vous, est-ce que vous avez quelque chose de gros ?’ et nous avons répondu, ‘Nous avons une idée justement’.”
Il termine ensuite par dire : “Nous leur avons donc montré Scalebound, et c’était une présentation très intéressante, cela a pris du temps. Il y avait un gros steelbook avec le design original dessus, nous l’avons montré en disant ‘Voici l’échelle de notre jeu’. Et ils ont vraiment cru au projet et nous avons commencé à travailler ensemble il y a quelques années.”