En bref
- Le DLSS de Nvidia augmente les FPS en reconstruisant les images à partir d’une résolution plus faible.
- Les modes Quality, Balanced et Performance offrent différents compromis entre netteté et fluidité.
- Avec DLSS 5, Nvidia mise sur le photoréalisme, au prix de performances réduites.
Vous connaissez le deal. Un jeu rame, vous baissez les réglages, puis vous regrettez tout de suite l’image. C’est précisément là que le DLSS de Nvidia est devenu un outil clé sur PC, et même sur Nintendo Switch 2.
Le compromis qui change tout
Le principe est simple. Avec Deep Learning Super Sampling ou DLSS, le GPU ne calcule pas le jeu directement dans la définition finale. Il le rend d’abord dans une résolution interne plus basse, puis Nvidia reconstruit l’image vers la résolution native de votre écran via un modèle de machine learning.
Résultat, vous pouvez soit pousser les options graphiques plus haut à framerate jouable, soit viser encore plus de fluidité si vous avez un moniteur à haut taux de rafraîchissement. Bon, il y a un prix à payer, un upscale reste un compromis, donc un peu de fidélité visuelle se perd toujours.
Les modes ne se valent pas du tout
C’est là que beaucoup se plantent. Le mode Quality part de 66,7% de la résolution cible, donc du 1440p vers la 4K, ou du 960p pour un écran 1440p. C’est le plus propre visuellement, avec un gain de FPS plutôt modéré.
Le mode Balanced descend à 58%. Sur un écran 4K, on part de 1253p, et sur un 1440p d’une image en 835p. En gros, c’est l’entre-deux le plus logique.
Le mode Performance tombe à 50%, donc 720p en interne pour une sortie 1440p, ou 1080p pour une sortie 4K. Et Ultra Performance, à 33,3%, vise surtout l’8K. Sur un écran 1440p ou 4K, attendez-vous à une image floue. Clairement, pour du 1440p il vaut mieux commencer en Quality, puis tester Balanced. En 4K, Balanced est un bon point de départ, avec Performance si vous chassez davantage de frames.
DLSS n’est plus juste du DLSS
Depuis son arrivée en 2019 avec les GPU RTX 20, le label s’est transformé en famille complète. À l’époque, seuls quelques jeux comme Battlefield V et Metro Exodus le géraient. Depuis DLSS 2, lancé en 2020, cette limite a sauté, et Nvidia indique qu’au début 2025 plus de 1 000 jeux et apps le prennent en charge.
Puis DLSS 4 a débarqué début 2025 avec une architecture de type transformer. Mieux pour la qualité d’image, le ghosting et la stabilité, mais avec un surcoût qui peut pénaliser les anciennes cartes RTX. D’où les presets permettant de revenir à d’anciens modèles.
Autour de ça, il y a DLAA, qui améliore une image native au lieu de l’upscaler, la Frame Generation pour les RTX 40 et plus, utile surtout si le jeu tient déjà 60 FPS de façon stable, et la multi frame generation des RTX 50, montée à six images générées pour une image rendue avec DLSS 4.5. Sans oublier la ray reconstruction, pensée pour nettoyer les artefacts du ray tracing et du path tracing.
DLSS 5, le virage étrange
Et puis il y a DLSS 5, qui joue une autre partition. Ici, pas question d’upscaling. La techno lit couleurs et vecteurs de mouvement pour ajouter un rendu plus photoréaliste sur l’éclairage et les matériaux.
Le souci, c’est que ça ne booste pas le framerate. Ça le baisse, à cause de la charge supplémentaire. Les premières démos avaient un côté un peu bizarre, presque trop lisse, même si un usage plus mesuré peut apporter de meilleurs détails visuels. Pour l’instant, en octobre 2026, la fonction n’est disponible officiellement que dans NBA 2K27. Les moddeurs s’en amusent déjà ailleurs, mais côté adoption par les studios, c’est encore très loin d’être gagné.