Death Stranding : Hideo Kojima estime que ce n’est pas un jeu d’infiltration comme Metal Gear Solid
La première création vidéoludique de Kojima Productions comme studio indépendant va créer un nouveau genre misant sur l'action et les connexions.
Depuis la diffusion du dernier trailer de Death Stranding, le producteur japonais Hideo Kojima n’hésite pas à dévoiler de multiples explications sur cette nouvelle licence, notamment la création de certains personnages, l’élaboration du casting ou encore le principe de la connexion entre les joueurs. Face aux nombreuses questions des joueurs sur le genre de cette exclusivité PS4 (prévue pour le 8 novembre prochain), le créateur de Metal Gear Solid et Zone of the Enders a expliqué que Death Stranding ne devait pas être considéré comme un simple jeu d’infiltration : « Death Stranding n’est pas un jeu d’infiltration. Si vous vous déplaciez à la première personne, ce ne serait pas non plus un FPS. En incorporant le concept de connexion, cela créé un tout nouveau genre entre l’action et les relations. J’appelle ça un Social Strand System, ou plus simplement, un Strand Game. »
As I'm getting similar questions so I shall re-post. DS is not a stealth game. Could move subjectively but not a FPS shooting game either. By incorporating with the concept of connection(strand), it's totally brand new genre called action game/strand game(social strand system). pic.twitter.com/1KaQUVH9zL
— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) June 5, 2019
Les moments clés du développement de Death Stranding
Suite à son « départ » de Konami, Hideo Kojima avait du se relever rapidement pour repartir à zéro et continuer à créer, tout en profitant de l’aide de Sony Interactive Entertainment :
- 12 décembre 2016 : création de Kojima Productions et recrutement
- Janvier 2016 : la recherche d’un moteur
- Février 2016 : rencontre avec Norman à Los Angeles pour lui demander d’endosser le rôle principal
- Mars 2016 : scan et séances de performance capture pour la première bande-annonce
- Avril 2016 : conception de l’intro CGI de Ludens
- Mai 2016 : déménagement dans les nouveaux bureaux
- Juin 2016 : révélation du titre avec le trailer de l’E3
- Juin 2016 : présentation du projet à Mads Mikkelsen sur Skype
- Juillet 2016 : diffusion de la vidéo du studio (avec le logo et la mascotte Ludens)
- Août 2016 : rencontre avec Mads à San Diego pour lui demander de participer à ce projet
- Septembre 2016 : scan de Guillermo au Canada pour le trailer
- Automne 2016 : choix définitif du moteur avec le DECIMA Engine du studio Guerrilla Games
- Décembre 2016 : pause non voulue en raison de la grève des acteurs
- Janvier 2017 : la construction des bureaux est terminée