Death Stranding est tout aussi “incompréhensible” pour son créateur
Hideo Kojima ironise sur Death Stranding et annonce ne pas comprendre lui-même l'histoire.
A l’occasion d’une interview accordée au célèbre quotidien économique et financier britannique Financial Time, Hideo Kojima n’a pas souhaité dévoiler de nouvelles informations sur Death Stranding en utilisant une certaine forme d’ironie. Le but est de maintenir un suspense total avant le lancement de sa nouvelle production en novembre prochain sur PS4 qui mettre en scène des acteurs comme Norman Reedus, Mads Mikkelsen et Léa Seydoux : “Death Stranding… Même maintenant, je ne comprends pas le jeu. Sa vision du monde, son gameplay, tout ça est vraiment nouveau. Ma mission est de créer un genre qui n’existe pas à l’heure actuelle et qui prendra tout le monde par surprise. Naturellement, il y a un risque à cela….”
Du cinéma au jeu vidéo, le destin de Hideo Kojima
Avant de se lancer dans l’industrie vidéoludique en rejoignant Konami, Hideo Kojima a longtemps espéré travailler dans le monde du cinéma. Durant sa jeunesse, il a d’ailleurs réalisé plusieurs petits courts métrages en 8 mm. Néanmoins, il n’a jamais eu l’opportunité de vivre son rêve. Il a donc décidé de le réaliser via les jeux vidéo : “Les gens qui ont commencé à raconter des histoires à travers les jeux, ou abordé cette profession à travers les jeux, font maintenant des films. Je trouve ça fascinant parce que je suis l’opposé, je suis venu pour faire des films et maintenant, je fais des jeux (…) Si vous tiriez d’un bout à l’autre de l’écran dans Metal Gear, les balles commençaient à disparaître à cause du nombre limité de sprites. En y repensant, Konami n’était pas le meilleur endroit pour quelqu’un comme moi qui voulait faire des films, mais j’avais senti que les jeux avaient un énorme potentiel. Super Mario Bros était en 2D et tout ce que pouvait faire Mario, c’était courir ou sauter. On se déplaçait juste de la gauche vers la droite. L’objectif était à droite et on se contentait de sauter par-dessus tout ce qui bloquait le chemin. Le truc marquant en revanche, c’était qu’on pouvait y jouer de manière infinie, en se contentant de sauter et de courir. De gauche à droite. Il n’y avait aucune profondeur, juste des tuyaux ici et là, mais on avait vraiment l’impression de vivre une aventure. Même avec ces graphismes et ce son, j’étais convaincu que ça allait être un medium incroyable.”