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Test Warhammer 40,000 : Dawn of War III

Alors que le genre du RTS n'est pas au meilleur de sa forme à cause notamment des MOBA, Relic Entertainment a décidé de proposer Warhammer 40,000 : Dawn of War III, un nouvel opus qui emprunte clairement des mécaniques à cette concurrence.

| Modifié le 16 mai 2017 à 9h17
Test Warhammer 40,000 : Dawn of War III

Note

  • Warhammer 40,000 : Dawn of War III
    6

Avantages

Techniquement solide
Une formule encore une fois renouvelée
La démesure de W40K bien présente

Inconvénients

Campagne solo très peu passionnante
Contenu (factions, modes...) trop léger
Un rythme très moyen

Introduction

Environ un an seulement après son annonce par Sega (et non feu-THQ), Warhammer 40,000 : Dawn of War III est déjà disponible sur PC. Une sortie relativement rapide qui se ressent au niveau du contenu assez léger du titre, mais comme les deux opus précédents (sortis en 2004 et 2009), l’arrivée de brouettes de DLC dont la franchise a le secret ne devrait pas tarder. Une stratégie qui risque d’ailleurs de gagner en ampleur avec Sega à l’édition.

Bref, dans les grandes lignes ce 3ème opus se propose de mélanger des éléments de gameplay des deux précédents Dawn of War, mais également d’y apporter différents éléments qui rappellent régulièrement le genre qui est actuellement le plus à la mode dans le jeu vidéo : le MOBA. La question est donc simple : est-ce que cette recette fonctionne ? Une question spécialement justifiée en ce moment puisque malgré les solides qualités de ses ancêtres, Dawn of War III arrive dans une période où les jeux utilisant des licences Games Workshop se multiplient à outrance, la firme privilégiant clairement la quantité à la qualité.

Rapide parenthèse avant de se lancer dans le corps de ce test : pour accompagner votre lecture, n’hésitez pas à aller écouter les morceaux retenus des OST des précédents jeux Warhammer 40,000 sélectionnés dans notre chronique #OSTgasme dédiée. Sélection où n’aurait d’ailleurs probablement pas figurée la bande-son signée par Paul Leonard-Morgan dans ce Dawn of War III tant elle est malheureusement peu marquante.

Une campagne solo venue du Warp

Démarrons ce test comme le fera normalement la vaste majorité des joueurs : avec la campagne solo. D’une durée d’une quinzaine d’heures pour environ le même nombre de missions, cette campagne est tristement linéaire et fait véritablement office de long didacticiel pour toucher à de nombreux aspects des 3 races proposées dans le jeu. Oui, seulement 3 (Space Marines, Orks et Eldars), quand les opus précédents en proposaient 4 de base (ces 3 là plus les Space Marines du Chaos ou les Tyranides).

Exit la possibilité de choisir une race en début de campagne pour la conserver tout du long, chaque mission est scriptée et impose une faction pour raconter une histoire fixe. Sans grande surprise celle-ci est parfaitement inintéressante (c’est un fan de Warhammer 40k qui parle…) et les cinématiques plus ou moins animées utilisées pour donner corps à l’ensemble ne sont pas vilaines, mais manquent clairement d’impact pour s’investir dans le récit où les leaders des 3 factions se battent autour d’une ancienne relique.

Ce choix de proposer une campagne parfaitement classique, même avec une histoire moyenne, aurait pu être recevable si le gameplay avait été à la hauteur. Il ne l’est pas. En dehors de quelques missions un peu plus relevées vers la fin de la campagne, la majorité des cartes à parcourir et des objectifs à accomplir sont peu inspirés et le constat est sans appel : on s’ennuie. Ressources qui ne montent pas assez vite, unités qui se déplacent trop lentement sur des cartes trop grandes, difficulté mal dosée (dans les deux sens)… cette campagne de Dawn of War III est tout ce que l’on ne veut plus voir dans un RTS en 2017.

Ajoutez à cela une absence de sauvegardes rapides et automatiques et vous vous approchez de ce qui ressemble à un calvaire qu’il est pourtant presque obligatoire d’accomplir avant d’aller en multijoueur. Eh oui, outre apprendre à jouer chaque faction cette campagne permet de gagner de l’expérience avec chaque unité d’élite utilisée, c’est-à-dire des héros ou des escouades spéciales que l’on retrouve en solo comme en multi. Cette expérience permet de gagner des niveaux pour avoir accès à des doctrines supplémentaires (3 capacités passives à choisir parmi des dizaines en début de partie afin de coller à votre manière de jouer et à s’adapter à l’adversaire), des éléments cosmétiques ainsi que des points crânes nécessaires pour débloquer ces capacités et d’autres unités d’élite.

Un multi qui MOBA (lpa)

Ce système d’éléments à débloquer rappelle donc fortement le genre du MOBA qui récompense les plus assidus quitte à rendre les choses plus difficiles pour ceux qui jouent le moins, tandis que l’unique mode multijoueur proposé peut difficilement plus s’inspirer de Dota 2, League of Legends et autres Heroes of the Storm. En effet, en 1v1, 2v2 ou 3v3 (et après un temps de recherche un peu trop long…) il n’est plus nécessaire d’annihiler totalement l’adversaire, mais simplement de détruire son coeur. Ce dernier est protégé par des tourelles – qui empêchent un éventuel rush de début de partie, c’est appréciable -, elles-mêmes protégées par des générateurs de boucliers. Il faudra donc procéder par étapes pour détruire le coeur d’en face tout en protégeant le sien. Le nombre de cartes proposées n’est pas élevé et les amateurs d’autres modes (à commencer par le Last Stand de Dawn of War II) risquent d’être plus que frustrés par ce contenu famélique.

Bien entendu, Dawn of War III reprend le classique système de points à contrôler, tenir et améliorer sur la carte pour faire monter le plus rapidement possible 2 ressources : la réquisition utilisée surtout pour l’infanterie et l’énergie pour les véhicules. Certains points permettent également de faire monter plus rapidement une 3ème ressource, les points d’élite. Ces derniers montent lentement tout seuls durant la partie et permettent d’invoquer les 3 héros/escouades d’élite choisis au début de la partie aux côtés des 3 doctrines évoquées plus haut. Leur coût de première invocation sur le champ de bataille (allant jusqu’à 10 points) dépend de leur force et il faudra ainsi choisir entre des unités d’élite assez faibles mais disponibles rapidement dans la partie ou des plus fortes mais accessibles bien plus tard. De quoi générer des problèmes d’équilibrage évidents que Relic va devoir corriger d’une manière ou d’une autre.

Unités d’Elite à gauche, doctrine à droite

En cas de mort ces unités d’élite peuvent être réinvoquées sans coût après un certain temps qui va en grandissant au cours de la partie, tandis que l’on regrettera la disparition du bouton permettant de rapidement faire fuir une unité vers la base. Du côté des suppressions malheureuses on relèvera également la disparition du système de couverts derrière un objet ou dans un bâtiment du 2ème opus, ce qui rend les affrontements bien moins stratégiques qu’ils auraient pu l’être. Même s’il faudra bien se positionner et utiliser ses capacités actives à bon escient, et que l’on apprécie également la modélisation et l’échelle de certaines unités et capacités ou encore que les 3 factions proposées sont bien différentes et intéressantes à jouer, reste que le titre manque cruellement de finesse pour les adeptes de stratégie en temps réel et de micro/macro de précision.

La construction de base est peu convaincante

Relic essaye de compenser cette drague évidente à destination d’un nouveau public en réintroduisant le système de construction de bâtiments du premier opus. Malheureusement, faute de structures défensives (en dehors d’avant-postes fragiles à mettre sur les points capturés) ou d’intérêt à construire un même bâtiment de création d’unités plusieurs fois pour accélérer une production où les ressources ne suivent souvent pas, cet aspect manque véritablement de réel intérêt. Si les joueurs adeptes des MOBA pourraient bien trouver du plaisir à jouer à cette nouvelle formule osée une fois encore par Relic qui n’hésite pas à bousculer sa recette, reste que d’autres, à commencer par votre serviteur, risquent de ne pas prendre plus de plaisir que cela dans ce Dawn of War III.

Malgré un aspect technique solide (notre PC à base de Core i5 et de GTX 980 n’est tombé qu’en de très rares occasions sous la barre des 60 FPS avec les graphismes poussés à fond) et la présence d’unités géantes et d’effets visuels réussis qui raviront les fans (mais qui risque de surprendre les plus traditionnels avec une direction artistique très légèrement cartoon), reste que ce Dawn of War III donne la mauvaise impression d’être amputé. Amputé au niveau de son contenu pour les DLC à venir et amputé dans son gameplay pour séduire un public plus large nourri aux MOBA. Une décision compréhensible qui risque malgré tout de perdre des gens en route, à commencer par ceux qui espéraient plus, et non pas moins.

Le bombardement orbital est assurément jouissif

Conclusion

Malgré de nombreux défauts (contenu très léger, musique oubliable, campagne poussive, direction artistique qui divisera….), Dawn of War III se place quand même dans la case assez peu remplie des jeux vidéo à licences Games Workshop réussis. Alors oui, comparé aux précédents Dawn of War ce nouvel opus fait presque tout moins bien concernant son gameplay qui ne va pas aussi loin qu’espéré. Cela dit, pris tout seul et en se concentrant surtout sur son unique mode de jeu multijoueur et son système d’Elites/doctrines, le titre de Relic pourrait bien séduire les joueurs à la recherche d’un jeu tendant aussi bien vers le RTS que le MOBA, avec du contenu à débloquer en guise de carotte et de grosses unités et explosions dignes du 41ème millénaire par-dessus. La licence opère ici un virage probablement nécessaire pour sa survie, quitte à perdre des joueurs historiques dont la plupart risquent de rester sur les opus précédents ou au moins d’attendre davantage de contenu.

Note

  • Warhammer 40,000 : Dawn of War III
    6

Avantages

Techniquement solide
Une formule encore une fois renouvelée
La démesure de W40K bien présente

Inconvénients

Campagne solo très peu passionnante
Contenu (factions, modes...) trop léger
Un rythme très moyen
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