En 2012, le studio indépendant Torn Banner Studios proposait son premier jeu, Chivalry: Medieval Warfare. Malgré de nombreux bugs et défauts corrigés au fil des années avec énormément de patchs, le titre a creusé son trou dans un marché encore praticable et a séduit une solide base de joueurs grâce à son gameplay technique et son ambiance bon enfant malgré la boucherie ambiante.
Aujourd’hui, à l’heure où énormément de joueurs s’affrontent sur des FPS/TPS compétitifs comparables comme Overwatch, Paladins ou encore le vénérable Team Fortress 2 – et que d’autres s’y sont cassé les dents comme Battleborn ou For Honor dans une certaine mesure -, voilà que débarque l’optimiste Mirage : Arcane Warfare et son format payant classique à une heure où une grande partie de la concurrence opte ou change pour un modèle free-to-play afin d’attirer des joueurs et générer des profits avec des micro transactions.
Si Overwatch a réussi avec une solution payante classique grâce à la machinerie Blizzard derrière, force est de constater que le pari est ici risqué pour un indé sur Steam où les jeux sont toujours plus nombreux. D’autant que MAW est exclusivement multijoueur et ne propose pas la moindre campagne solo pour motiver un éventuel achat.
Côté contenu donc, MAW propose dans sa recherche de serveurs des classiques modes de jeu (Team Deathmatch, Arène, Objectifs d’équipe, Capture de drapeau…etc.) et ne brille pas par son originalité sur ce segment. C’est plutôt du côté des classes qu’il faudra aller chercher quelque chose de différent. Six personnages, que l’on retrouve bien entendu dans les deux factions en présence sur le champs de bataille, sont proposés.
Cela peut sembler léger, mais chaque classe aux noms bien particuliers (Entropist, Vypress, Taurant…etc.) dispose de statistiques bien différentes, de deux armes pour modifier la façon de jouer selon celle sélectionnée (portée, vitesse, dégâts…) et surtout de trois sorts à choisir parmi six. Ainsi, en plus des différentes attaques de bases reprises à Chivalry et déjà relativement techniques à maitriser et éviter (attaque latérale avec un clic gauche, attaque pointée avec molette en avant, attaque par-dessus avec molette en arrière, parade avec clic droit, feintes et gestion de l’endurance), il faudra composer avec de la magie omniprésente.
Le problème, c’est qu’au final le gameplay est trop chargé et les combats très compliqués à appréhender. Au-delà des attaques classiques avec les armes, que les joueurs de Chivalry devraient rapidement reconnaitre, mais que les nouveaux venus vont apprendre à la dure (il y a heureusement un didacticiel), impossible de savoir quels sorts un adversaire a choisis avant de les prendre dans le museau.
Autre problème que n’a pas Chivalry, bien souvent des sorts de zone d’autres joueurs vont vous tuer en plein tête à tête sans que vous puissiez y faire quelque chose. L’équilibrage semble également à revoir avec des sorts surpuissants ou à l’inverse assez inutiles. S’ajoutent à cela des difficultés à souvent identifier si un personnage en face de soi est un ami ou un ennemi (le violet et le orange ne sont pas si aisés à différencier dans le feu de l’action), ce qui résulte sans surprise à souvent taper un allié ou mourir.