Oculus DK2 et Oculus DK1 : notre comparatif
Découvrez en exclusivité le comparatif entre ces deux casques de réalité virtuelle le DK1 et DK2, de son déballage à son utilisation IRL.
La deuxième version du kit de développement Oculus Rift est arrivée à la rédaction. Après plusieurs mois d’attente, l’Oculus Rift DK2 est enfin livré. Pour cette nouvelle mouture, le fabriquant est allé à l’essentiel. Oubliez la mallette plastique du kit de développement 1 (DK1), le DK2 est simplement logé dans une anodine boite carton.
Les accessoires
En plus du casque (et de ses deux lentilles pour correction ordinaire), le carton contient :
- Deux lentilles à forte correction
- Une caméra de positionnement appelée tracker
- Un adaptateur HDMI>DVI
- Un câble USB plaqué or pour alimenter le tracker
- Un câble mini jack 3.5 pour synchroniser le casque avec le tracker
- Un transformateur (utile uniquement si on branche un périphérique supplémentaire sur le casque)
- Un guide de démarrage rapide
Désormais, plus de boitier de branchement annexe, le casque contient tous les composants électroniques. L’Oculus Rift DK2 est branché par un câble USB 2.0 pour paramétrer les œilletons et un câble HDMI pour l’affichage vidéo.
Les branchements
Entre les ports USB/HDMI et le casque, un petit boitier s’intercale. Il sert de raccordement à l’adjonction d’un transformateur. Ce dernier n’est nécessaire que pour alimenter un périphérique USB depuis le casque (voir la photo de détail du casque). Une autre prise mini jack existe pour relier le casque à la caméra fixée sur le moniteur et ainsi synchroniser les mouvements de tête. Oculus déconseille les rallonges USB ou HDMI qui dégrade la transmission et donc la synchronisation.
Sur le casque du DK2, le câblage est amovible, contrairement au DK1. Ainsi, si par mégarde on abime le câble, on pourra en changer facilement. Les ports (USB 2.0 et HDMI 1.4b ) sont standards mais le boitier est propriétaire toutefois. Le port USB 2.0 et la prise micro-jack dissimulée sous un cache plastique, au-dessus de l’œilleton gauche laisse présager de bonnes nouvelles. Pour le moment, il est décoratif mais on peut deviner qu’il servirait à brancher un autre périphérique USB, synchronisé puisqu’il existe une prise adhoc. Pourquoi pas un pistolet comme le Zapper de la Nintendo NES, gants de réalité virtuelle (comme les Control VR découverts sur Kickstarter), ou une manette dans l’esprit des Sony Move ou Razer Hydra (testé avec Oculus Rift). Il y a presqu’un an, Palmer Luckey, créateur de l’Oculus Rift déclarait à nos confrères de Techradar que les périphériques clavier et souris étaient très peu intuitives. So, wait ans see…
DES PORTS POUR UN PÉRIPHÉRIQUE INTERACTIF SONT DÉJÀ PRÉSENT SUR L’OCULUS RIFT DK2
Le casque pèse moins de 450g. Il est plutôt confortable avec l’emploi de mousse de densité différente. Les câbles sont désormais fixés sur les élastiques de serrage. Ainsi le casque n’est plus tiré vers l’avant et autorise des mouvements de la tête sans gène.
L’installation est relativement simple… quand on est un geek. Après avoir branché le câble USB (sur un port USB 2) et le câble HDMI (ou sur un port DVI via l’adaptateur fourni), il faut installer le SDK de l’Oculus Rift DK2, téléchargeable avec un compte développeur. Le tracker s’alimente par un câble USB et se synchronise par un câble micro-jack.
En pratique
Après le redémarrage de l’ordinateur (depuis peu aussi Mac OS), un petit picto dans la barre des tâches indique l’installation de l’Oculus. Après une rapide mise à jour du firmware de l’Oculus Rift, le casque est opérationnel. Enfin presque. Nous avons eu quelques difficultés à utiliser l’Oculus en HDMI. Le résultat était plus concluant avec l’adaptateur DVI>HDMI. La carte graphique (Nvidia) avait également du mal à reconnaitre ce périphérique et pivotait l’affichage. Rien de bien grave. Par ailleurs, le mode Extend desktop to the HMD permet plus de possibilités, notamment quand on utilise plusieurs écrans.
En cliquant sur Show Demo Scene, on découvre un bureau en réalité virtuelle. Quelques ajustements permettent de corriger l’écartement oculaire. Il est également important de bien positionner le tracker au-dessus de son écran et de respecter la distance conseillée. Pour cette nouvelle mouture, les réglages de saturation et luminosité de l’écran, accessibles sur le boitier de synchronisation du DK1 ont été supprimés. Si l’écran est de meilleure résolution (Full HD, identique à celui du Samsung Galaxy Note 3), il perd 2’’ de diagonale. Le champ de vision passe alors de 110° à 100°.
L’Oculus Rift DK2 utilise un écran de Samsung Galaxy Note 3.
Nous n’allons pas multiplier les captures d’écran de l’Oculus Rift car ces images sont trompeuses, au même titre que les captures d’écran 3D. Elles représentent les performances de la carte graphique et plus généralement de la bécane sur lesquelles elles tournent. Nous avons essayés plusieurs démos de développeurs, des jeux et même quelques vidéos trouvés ci et là. Le résultat est assez prometteur. Le cerveau a bien entendu du mal à comprendre que vous vous voyez dévale des montagnes russes alors que vous êtes assis devant votre PC. Tout comme la 3D, l’expérience est individuelle et le plaisir(ou dégout) est variable selon les personnes. Certes –comme le préconise Oculus- l’usage prolongé du casque Oculus Rift DK2 entraine la nausée. Toutefois, le DK2 offre une expérience plus réaliste que le DK1.
La meilleure résolution alliée à une meilleure configuration (capteurs et processeurs plus performants) réduit les critiques que l’on trouvait sur le premier kit de développement. Ainsi, en bougeant la tête sur la droite ou la gauche, on observait un flou de mouvement (motion blur) sur le DK1. L’image était approximative avec l’effet de grille, c’est-à-dire l’écart entre les pixels. Avec un écran Full HD (donc 960 x 1080 pixels par œil), le confort est appréciable. On peut raisonnablement penser, d’après les dernières déclarations de Palmer Luckey son fondateur, d’un écran 4K sur la version commerciale de l’Oculus Rift. Les écrans 4K sur smartphones existent déjà. Leur production est mieux maitrisée et les couts de fabrication fondent. Côté machines (ordinateurs ou consoles), il faudra donc une grosse carte graphique pour afficher UltraHD/4K (3840 x 2160 pixels minimum). Rien d’extraordinaire pour Un PlayStation 4 ou une Xbox One mais les possesseurs de PC ou Mac devront probablement passer à la caisse.
Du prototype à la commercialisation grand public
Par ailleurs, si le projet Oculus Rift est bien avancé, il n’est à l’heure actuelle qu’un prototype. Le DK2 est comme son nom le précise un kit pour développeurs. On peut espérer voir début 2015 la commercialisation du produit commercial (RTM) pour le grand public pour un prix avoisinant les 200 à 400 dollars. A ce jour les jeux vidéo fonctionnels (de grands éditeurs) sont rares (WarThunder et Half Life 2 notamment) et le portage sur les consoles n’est pas officialisé. Hollywood est intéressé par ce nouveau support mais la production de films compatibles Rift (hormis ceux d’animations) est pour le moment plus dispendieux (tournage avec caméra 360°, montage spécial…). Un Oculus Rift est cependant un casque 3D relief de luxe puisque l’on peut modifier l’écart interoculaire, le niveau de relief propre à chaque personne.
Tableau comparatif des spécifications
Oculus Rift | DK1 | DK2 |
Sortie | 1er avril 2013 | Juillet 2014 |
Taille écran | 7’’ | 5,7’’ AMOLED |
Résolution écran | 640 x 800 par œil | 960 x 1080 œil |
Taux de rafraichissement | 60 Hz | 75 Hz, 72 Hz, 60 Hz |
Persistance | – | 2 ms, 3 ms, full |
Angle de vision | 10° | 100° |
HDMI | HDMI 1.4b | HDMI 1.4b |
Appareil USB | USB 2.0 | SB 2.0 |
USB Host | USB 2.0 (nécessite transformateur) | USB 2.0 (nécessite transformateur) |
Tracker de position | gyroscope, accéléromètre, magnétomètre | gyroscope, accéléromètre, magnétomètre |
Fréquence d’actualisation | 1000 Hz | 1000 Hz |
Sensors | – | Capteur CMOS infrarouge |
Taux de rafraichissement sensor | – | 60 Hz |
Poids | 380 g (sans câble) | 450 g (sans câble) |
Accessoires inclus | 2 jeux de lentilles, boitier de synchronisation, câble DVI, transformateur, prises électriques. | Adaptateur HDMI > DVI Transformateur, prises électriques, lentilles. |
Un casque de réalité, à quoi ça peut servir ?
- Jouer immergée dans un décor virtuel et 3D, notamment pour les FPS, simulation…
- Regarder un film 3D (chaque œil verra une image légèrement différente et le cerveau génèrera du relief).
- Découvrir virtuellement un lieu filmé avec une caméra 360° comme la 360cam des Lillois Giroptic.
- Piloter un aéronef (drone ou avion) en FPV (First Person View) en ayant l’impression d’être vraiment dans le cockpit.
- Voir des images modélisées par ordinateur, rare ou impossible à voir IRL (In Real Life) comme le battement d’un cœur ou Katmandou.
Pourquoi miser sur l’Oculus Rift ?
- Parce que la réalité virtuelle est la prochaine révolution audiovisuelle ( après le film parlant, la couleur, la HD, la 3D…)
- Parce que Facebook a racheté la société Oculus pour 2 milliards et a intérêt à rentabiliser son acquisition.
- Parce que Mark Zuckerberg (Facebook) veut vendre le Rift bon marché pour attirer les utilisateurs.
- Parce que le jeu vidéo est adapté aux casques de réalité virtuelle (notamment pour FPS, simulateurs, jeux en 3D…)
- Parce que l’Oculus Rift autorise de voir en 3D relief (S3D) sans changer d’écran.
- Parce que les contenus modélisés par ordinateur (la plupart des films d’animations, jeux vidéo…) sont facilement transposables pour l’Oculus Rift
- Parce qu’Unity (le moteur 3D exploités par la plupart des démos Oculus Rift) est open
- Parce que John Carmak (Wolfenstein 3d, Doom, Quake…) bosse dessus
- Parce les mastodontes japonais (Sony Morpheus) et coréens (Samsung Gear VR) se lancent aussi dans le casque de réalité virtuelle sachant que ce dernier s’est en fait associé à Oculus.