L’Italie cible Activision Blizzard pour pratiques trompeuses

Image d'illustration. Activision BlizzardActivision Blizzard / PR-ADN
Des microtransactions opaques et des notifications incessantes placent les jeux mobiles d’Activision Blizzard sous le feu des critiques.
Tl;dr
- La monétisation agressive dans les jeux mobiles free-to-play suscite la controverse, avec des joueurs dépensant parfois des sommes énormes, comme dans Diablo Immortal.
- L’Autorité italienne de la concurrence enquête sur Activision Blizzard pour des pratiques jugées trompeuses et agressives visant à inciter à l’achat d’objets virtuels.
- Le régulateur pointe des interfaces trompeuses et un contrôle parental trop permissif, soulignant le besoin de transparence et d’éthique dans la conception des jeux mobiles.
Des jeux mobiles sous le feu des projecteurs
Depuis plusieurs années, la monétisation agressive dans les jeux free-to-play suscite la controverse. Un exemple frappant : un joueur aurait déboursé près de 100.000 dollars dans Diablo Immortal. Ce type de dépense spectaculaire illustre le flou qui entoure parfois la frontière entre progression naturelle et « pay-to-win », surtout face aux mécanismes d’achat intégrés de plus en plus sophistiqués. Contrairement à des titres complets comme Diablo IV, ces applications gratuites misent principalement sur les microtransactions.
L’enquête italienne s’intensifie
Récemment, l’Autorité italienne de la concurrence (AGCM) a annoncé l’ouverture de deux enquêtes distinctes visant les studios détenus par Microsoft, à savoir Activision Blizzard. Les investigations portent principalement sur les succès mobiles du groupe : Diablo Immortal et Call of Duty: Mobile. Selon l’autorité, ces jeux utiliseraient des procédés jugés « trompeurs et agressifs » pour inciter à l’achat d’objets virtuels.
L’artifice derrière les interfaces et la pression constante
Dans son analyse, l’AGCM pointe un usage intensif d’une « interface utilisateur trompeuse ». Les joueurs sont régulièrement sollicités via messages in-app ou notifications push, que ce soit pendant ou en dehors des sessions de jeu. Ces sollicitations prennent différentes formes : rappels insistants pour acheter un objet temporaire, alertes sur des récompenses à ne pas manquer… Sans oublier la complexité induite par l’utilisation de monnaies virtuelles ou packs dont le coût réel devient difficile à évaluer.
Voici quelques exemples des pratiques observées :
- Alerte fréquente sur la disponibilité limitée d’objets virtuels.
- Brouillage volontaire entre progression normale et incitation au paiement.
- Packs d’achats rendant peu lisibles les montants réellement dépensés.
Sous surveillance : droits des consommateurs et contrôle parental
Autre point délicat : les paramètres de contrôle parental. L’AGCM déplore leur caractère par défaut jugé trop permissif — achats facilités, durée de jeu non restreinte… Au-delà des aspects purement techniques, le régulateur italien se penche aussi sur le respect des droits contractuels des consommateurs européens. Il craint notamment que certaines pratiques poussent les utilisateurs à renoncer sans le savoir au droit européen de rétractation sous 14 jours.
En somme, l’enquête italienne met en lumière une tendance déjà dénoncée ailleurs : la nécessité de repenser la transparence et l’éthique dans la conception des jeux vidéo mobiles.