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Les éditeurs trafiquent les screenshots de leurs jeux

Pop Culture > Jeux Vidéo > Les éditeurs trafiquent les screenshots de leurs jeux
Par Jordan Servan,  publié le 27 novembre 2014 à 21h32.
 3 minutes

Ce n'est plus un secret pour personne mais les éditeurs n'hésitent pas à trafiquer les screenshots des jeux pour promouvoir ces derniers.

Même si beaucoup de joueurs le savent, vous vous êtes forcément questionné un jour sur la différence entre la qualité graphique d’un screenshot publié par un éditeur et la qualité graphique du jeu qui tourne sur votre console.

La réponse est pourtant simple : les éditeurs retouchent les screenshots dans le but de faire une bonne promotion auprés des joueurs afin qu’ils soient séduits par le jeu et qu’ils se décident à le précommander ou directement à l’acheter.

Afin d’en savoir plus sur ces méthodes, le média américain Kotaku est entré en contact avec un artiste ayant travaillé pour un éditeur de jeu trés connu. Ce dernier n’a pas souhaité donné le nom de la fameuse société, cependant il a bien voulu expliquer comment se déroulait ce travail.

Les éditeurs retouchent les screenshots des jeux

L’artiste explique a Kotaku que son travail consistait a retoucher les screenshots avant qu’ils soient envoyés à la presse spécialisé. Le but était de rendre le visuel beaucoup plus beau que celui de base. Il ne fallait pas exagérer dans la retouche, mais il fallait faire vendre du rêve et surtout faire croire aux joueurs que les images qu’ils pouvaient voir, dans leurs magazines, ou sites, de jeux vidéo préférés, étaient représentatifs du produit final qu’ils achèteraient.

L’homme dévoile d’ailleurs ce qu’il devait retoucher sur certains screenshots afin d’en mettre plein la vue aux joueurs :

  • Les contours d’objets devaient être atténués
  • Les éléments interagissant mal avec d’autres, comme un pistolet mal placé dans une main, devaient être altérés, redessinés ou carrément retirés
  • Les textures floues devaient être remplacées par des textures d’autres captures, voire de photos, en fonction de la fidélité graphique
  • Les roues et tout autre objet rond qui ne semblaient pas assez rond devaient être redessinés
  • Les éléments brillants ou avec reflets qui n’étaient pas éclairés devaient l’être pour les mettre en valeur
  • Les inconsistances d’éclairage devait être nettoyées via Photoshop
  • La carte ou l’ATH devaient parfois être ajoutés, ou retirés, en fonction des besoins et étaient parfois 100% fabriqués par l’artiste pour un screenshot
  • Toutes les images devaient être affinées pour pouvoir être utilisées dans des magazines
  • Les jeux avec des éléments online avaient droit à des noms de joueurs rajoutés sur les PNJ, pour faire croire qu’il s’agissait de vrais joueurs. A noter que dans ce cas de figure, cela était précisé sur l’image
  • Si une capture d’écran n’avait pas d’effet environnemental, ou de météo, il fallait en rajouter

En conclusion, ne vous mettez jamais en tête qu’un simple screenshot peut être représentatif de la qualité réelle d’un produit. Il ne manquerait plus qu’un artiste ayant travaillé pour un éditeur nous dévoile les coulisses de la création d’un trailer afin d’en savoir plus sur ces fameuses vidéos qui montrent une qualité non-représentatif d’un produit final…

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