Half-Life : Valve est désormais prêt à relancer la franchise avec de nouveaux épisodes
Après la préquelle Alyx en VR, la licence Half-Life devrait se poursuivre si les fans le désirent.
David Speyrer (Half-Life 2, Left 4 Dead, Left 4 Dead 2), progammer et designer chez Valve, a confirmé dans une récente entrevue que l’univers d’Half-Life continuera à être exploré après la sortie du nouvel opus se focalisant sur les aventures d’Alyx Vance et entièrement pensé pour la réalité virtuelle (sortie prévue pour mars 2020 sur Valve Index, Oculus Rift, HTC Vive et Windows Mixed Reality) : “Oui. Cela n’étonnera personne d’apprendre que beaucoup de monde chez Valve ont souhaité revenir à l’univers de Half-Life depuis longtemps, et cette expérience a renforcé ce sentiment. En développant Half-Life : Alyx, nous avons dû chercher de nouveaux moyens de raconter des histoires avec ces personnages et ce monde, et nous avons découvert de nouvelles expériences de gameplay qui vont bien au-delà de ce que nous avions accompli auparavant. Bien sûr, nous allons déjà voir comment les joueurs réagissent à Half-Life : Alyx à sa sortie, mais j’aimerais que nous continuions à aller plus loin.”
La configuration minimale pour jouer à Half-Life : Alyx
La plateforme de téléchargement Steam de l’éditeur Valve dévoile d’ores et déjà la configuration minimale destinée au nouveau Half-Life en VR :
- Système d’exploitation : Windows 10
- Processeur : Intel Core i5-7500 ou Ryzen 5 1600
- Carte Graphique : Nvidia GTX 1060 ou AMD RX 580 avec 6 Go de VRAM
- RAM : 12 Go de mémoire vive
A noter que si 37% des utilisateurs Steam disposent d’une carte graphique compatible avec la réalité virtuelle, seulement 1,03% dispose d’un casque VR compatible avec Half-Life : Alyx. Une bonne nouvelle pour Sony qui pourrait prochainement discuter avec les équipes de Valve pour porter cet opus sur le PlayStation VR, le produit numéro 1 du marché.
Les développeurs de Valve parlent d’Half-Life : Alyx
Valve a hésité entre Half-Life et Portal pour travailler sur la réalité virtuelle : “C’était certainement une discussion du type, ‘Faisons un grand jeu de VR’, puis nous avons exploré différentes franchises… Nous avons en quelque sorte exclu l’aspect multijoueur simplement à cause du petit public pour la VR, et d’autres problèmes aussi bien relatifs à la VR, aux avatars et des choses comme ça. Et nous nous sommes intéressés à Portal ou Half-Life, et Portal consiste tellement à se jeter à travers l’espace et à travers les portails que nous avons pensé, eh bien, nous allons rendre un tas de gens malades avec ce jeu (…) Puis, nous avons examiné Half-Life et l’ADN de ce produit, et un tas d’éléments semblaient vraiment améliorés par la réalité virtuelle. Half-Life parle de cette cadence d’histoire, de combat, de puzzle, d’exploration, d’interaction, d’art environnemental, de panoramas, de choses comme ça. Et ils semblaient tous être améliorés ou réinventés de façon intéressante par la réalité virtuelle (…) Plus nous explorions ces mécanismes, plus nous nous rendions compte que pour offrir une expérience clavier et souris, nous devions expédier un jeu qui manque beaucoup de ces interactions, et elles fonctionnaient si bien que nous ne pensions pas que c’était une bonne idée.”