Six Days in Fallujah : l’architecture procédurale permet de proposer des expériences uniques
Pour simuler l’incertitude et le danger des combats militaires, chaque carte est une nouvelle carte dans Six Days in Fallujah.
Les histoires de Six Days in Fallujah sont racontées à travers des séquences de jeu et des séquences documentaires. Si les objectifs de mission et les évènements de Six Days in Fallujah sont cohérents avec les histoires relatées par des soldats et civils durant la bataille urbaine opposant la guérilla irakienne aux forces armées des États-Unis, appuyées par l’armée irakienne gouvernementale, l’architecture procédurale développée par Highwire Games et Victura va remodeler l’ensemble du champ de bataille à chaque fois que le jeu est lancé (nouveaux bâtiments, nouveaux décors, maisons inhabités, cachettes, repères d’ennemis) pour que le scénario ne se déroule pas deux fois de la même manière.
« Avec notre technologie d’architecture procédurale, même le concepteur du jeu ne sait pas ce qui va se passer dans Six Days in Fallujah« , selon Peter Tamte, PDG de Victura. « Et la meilleure façon de surmonter cette incertitude est de déployer de véritables tactiques militaires, comme vous le feriez si vous étiez réellement sur place. »
La tension de l’inconnue sur le terrain sera retranscrite
En plus de générer des cartes procéduralement pour renouveler l’expérience des joueurs et créer de l’incertitude à tout moment, l’ouverture des portes dans Six Days in Fallujah donnera lieu à des événements aléatoires comme la rencontre d’ennemi, de civils qui cherchent à se cacher ou encore de divers pièges pouvant mettre à mal un ou plusieurs soldats.
« Les Marines nous ont dit qu’ils ne savaient jamais ce qui les attendait derrière la porte d’à côté« , explique Jaime Griesemer, directeur de la création de Six Days in Fallujah. « Mais dans les jeux vidéo, on joue encore et toujours sur les mêmes cartes. Le simple fait de connaître à l’avance la disposition d’un bâtiment et d’être capable de pouvoir appréhender une confrontation s’éloigne de la réalité des combats« . « Mémoriser les cartes, ce n’est pas réaliste. C’est aussi simple que cela« , déclare le sergent Adam Banotai, qui a dirigé une escouade de Marines bloc par bloc à travers Fallujah. « Déblayer un bâtiment ou un quartier inconnu est terrifiant. Vous n’avez aucune idée de ce qu’il va se passer, et c’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons enregistré un nombre de victimes aussi élevé.«