Red Dead Redemption 2 : Dan Houser revient sur les “prétendues” 100 heures de travail hebdomadaires au sein de Rockstar Games
Alors que le co-fondateur du studio américain a récemment évoqué un énorme crunch final pour finaliser le développement Red Dead Redemption 2, ce dernier a finalement décidé de clarifier ses propos en évoquant une certaine confusion dans son interview.
“Plusieurs fois en 2018, nous avons travaillé plus de 100 heures par semaine. Pour chaque trailer de Red Dead Redemption 2, nous avons sûrement réalisé plus de 70 versions, mais les monteurs peuvent peut-être en avoir réalisé des centaines. Sam Houser et moi-même faisons beaucoup de suggestions, tout comme les autres membres de l’équipe.” : cette récente déclaration de Dan Houser, présente dans un article de Vulture, a fait bondir les internets à quelques jours de l’arrivée du jeu qui doit faire trembler l’industrie vidéoludique. De nombreux fans de Rockstar ont rapidement témoigné sur les réseaux sociaux un énorme mécontentement concernant les conditions de travail évoquées pour terminer RDR2 au plus vite.
Rockstar Games réagit !
Conscient d’un potentiel bad buzz mondial, Dan Houser a contacté le média américain Kotaku afin de faire le point sur cette fameuse intense phase de crunch en mode “damage control” : “Il semble qu’il y ait eu une méprise suite à la publication de mon entrevue avec Harold Goldberg. Ce que je tentais d’expliquer dans l’article concernait la manière dont ont été conçus l’histoire et les dialogues. C’est ce dont nous avons parlé la majeure partie de notre temps ensemble, pas des différentes méthodes de travail des équipes au global. Après avoir travaillé sur le jeu pendant sept ans, l’équipe des scénaristes principaux – qui regroupe quatre personnes, à savoir Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow et moi-même – s’est réunie, comme elle le fait à chaque fois, pour trois semaines de travail intense où nous avons tout bouclé. Je parle de trois semaines, pas d’années. Nous travaillons ensemble depuis au moins 12 ans et nous sentons que nous devons faire ainsi pour que tout finir. Après tant d’années à organiser et mettre le projet sur pieds, nous avons ressenti le besoin de passer par là pour tout vérifier et finaliser.”
Il poursuit en indiquant : “Plus important et évident, nous n’attendons de personne ce rythme de travail. Dans notre société, nous avons des personnes expérimentées qui travaillent très dur simplement parce qu’elles sont passionnées par un projet, ou leur travail en particulier, et nous pensons que cette passion se ressent dans les jeux que nous publions. Mais cet effort supplémentaire est un choix. Nous ne demandons à personne de travailler ainsi. Des tas d’autres développeurs seniors travaillent différemment et sont tout aussi productifs – je n’en fais simplement pas partie ! Personne, senior ou junior, n’est obligé à travailler durement. Je crois que nous faisons ce qu’il faut pour tenir une société qui prend soin de ses employés, et faire de la compagnie un bel endroit pour travailler.“