Odyssey Interactive : un nouveau studio canadien fondé par des anciens de Riot Games
Des anciens développeurs de Riot Games fondent Odyssey Interactive et se lancent dans l'aventure du jeu vidéo indépendant.
Richard Henkel (Teamfight Tactics, League of Legends), Dax Andrus (Teamfight Tactics, League of Legends, projet sans nom), Eric Lawless (Netflix, Riot Games) et David Capurro (League of Legends) se sont entourés de Eros Resmini (Discord), Kevin Lin (Twitch), Steve Chen (YouTube), and Paul Della Bitta (ex-Blizzard) ainsi que plusieurs groupes d’investisseurs (Andreessen Horowitz, Golden Ventures, A16z Cultural Leadership Fund) pour lever 6 millions de dollars afin d’ouvrir les portes de la structure Odyssey Interactive dans la ville de Waterloo, en Ontario (Canada), recruter des vétérans de l’industrie vidéoludique et créer des jeux compétitifs pour la nouvelle génération de joueurs.
Games have always played an incredibly powerful part in our lives. We're so excited to announce the launch of our new studio focused on making games for the next generation of gamers to fall in love with.
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— OdysseyInteractive (@OdysseyCanada) August 19, 2020
“Je pense que notre stratégie générale a été d’essayer de construire une entreprise qui ressemble beaucoup plus à un Supercell qu’à un Riot Games ou à Blizzard Entertainment voire même un studio plus grand“, explique Richard Henkel. “Et cela est assez ancré dans beaucoup de nos expériences comme Teamfight Tactics où il s’agissait d’une équipe plus petite. L’agilité dont vous bénéficiez lorsque vous avez une petite équipe et les conversations qui doivent avoir lieu sont plus rapides car c’est un plus petit groupe de personnes qui ont adhéré à la même idée, à la même vision. Nous voulons essayer d’imiter cela en tant que studio idéalement à travers plusieurs équipes.”
Les ambitions du studio indépendant Odyssey Interactive
Dax Andrus de Odyssey Interactive sait déjà sur quoi va travailler le studio d’ici les prochains mois et les prochaines années : “Nous voulons essayer de créer des jeux avec la profondeur du jeu sur PC, mais conçus d’abord autour des contraintes du mobile, puis peut-être les amener sur PC et/ou consoles plus tard. Ce n’est pas parce que les contraintes d’un téléphone sont que l’on a deux pouces qu’il y a beaucoup de limites à la façon dont on peut offrir une qualité de jeu vraiment profonde. Il y a aussi les réseaux et le ping – si vous ne pensez pas à ces choses-là, toutes vos décisions de conception viendront vous poser problème plus tard quand vous essaierez de l’amener sur le mobile. Et nous ne voulons pas que ce public de nouveaux joueurs ait l’impression de jouer en second lieu par rapport aux autres plateformes.“