Ghost of Tsushima : une option pour réduire l’intensité des combats et un nouveau mode de difficulté
La mise à jour 1.05 de Ghost of Tsushima permet de rendre l'exclusivité PS4 de Sucker Punch plus simple ou encore plus difficile.
Avec le mode de difficulté Létal, les armes ennemies sont plus mortelles, mais le katana de Jin Sakai l’est aussi. Les ennemis sont plus agressifs au combat et vous détectent plus rapidement. Les parades et les esquives sont également plus serrées (fenêtres plus courtes). L’option Basse Intensité dans Ghost of Tsushima sur PS4 rend les combats moins intenses, ce qui donne plus de temps aux joueurs pour réagir. Les paramètres de furtivité sont par ailleurs plus indulgents et les ennemis mettent plus de temps à vous détecter. La plupart des attaques ennemies sont bloquables. Les ennemis interrompent leurs combos d’attaque après vous avoir endommagé, ce qui vous donne une chance de récupérer avant la prochaine vague d’attaques.
Later today, Patch 1.05 for #GhostOfTsushima will be released, adding a new Lethal difficulty level, a new option for Lower Intensity combat, and new text settings.
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— Ghost of Tsushima 🎮 OUT NOW (@SuckerPunchProd) July 27, 2020
De plus, vos attaques lourdes interrompent les attaques des Brutes, vous donnant ainsi un autre moyen d’arrêter leurs combos. Les ennemis ne vous attaqueront pas pendant que vous vous soignez. Enfin, de nouvelles options d’affichage des textes sont disponibles (augmenter de 150 % la taille des sous-titres, objectifs et interactions, enlever le nom de l’interlocuteur à l’écran et faire apparaître les écrits en jaune, bleu, rouge ou vert).
Sucker Punch justifie l’absence du verrouillage des ennemis dans Ghost of Tsushima
Nate Fox, directeur créatif, a expliqué les raisons derrière la décision de ne pas inclure une mécanique réputée dans la dernière production de Suker Punch, à savoir le verrouillage des ennemis : “En travaillant sur les combats, nous avons regardé des films de samouraïs, qui ont bien sûr été une source d’inspiration pour le ressenti créé en jeu. Dans ces films, les combattants doivent souvent changer d’ennemi sur lequel porter leur attention. Ainsi, le combat est construit sur le fait de traiter une variété d’ennemis ou un groupe d’entre eux. Nous avons essayé de donner aux Mongols le sentiment d’être comme une meute de loups qui vous entourerait. Et ce n’est que grâce à l’habileté que vous pouvez les repousser, car ils vous attaquent de tous les côtés. Si nous avions eu un verrouillage, vous n’auriez pas été en mesure de vous déplacer aussi rapidement entre les différents adversaires.“