E3 : Sony ne ferme pas la porte à un retour en 2020
Shawn Layden, le charismatique président des Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, estime qu'un retour de Sony à l'Electronic Entertainment Expo dès l'année prochaine n'est pas impossible.
En plein débat sur le fait que l’E3 de l’ESA (Entertainment Software Association ou Association du logiciel de divertissement) devrait évoluer et devenir un salon grand public, Shawn Layden a laissé entendre que la non-présence historique de Sony lors de l’édition 2019 ne devrait être qu’une exception. Il faut bien comprendre que la firme japonaise n’a malheureusement pas grand-chose à montrer à ses fans dans l’immédiat (beaucoup de nouveautés sont encore en développement et les studios demandent du temps pour finaliser les productions) et donc qu’une conférence à Los Angeles n’est pas vraiment nécessaire, surtout si c’est pour créer toujours plus d’attente et de frustration.
Sony préfère établir calmement une stratégie marketing bien rodée pour la PS5 qui sera au coeur des attentions en 2020 : “L’ESA est réticente à une convention plus centrée sur les fans ? Non, ce n’est pas de la réticence. En tant que collectif, nous ne savons pas… ce que nous ne savons pas et c’est… est-ce Prince of Persia ? Si je saute, le pont sera là ? C’est ce qu’est l’ESA en ce moment. Si nous passons d’un salon professionnel à un salon pour les consommateurs… Je pense que le pont apparaîtra. Nous avons organisé le PlayStation Experience alors que nous ne savions pas comment cela allait se passer. Nous l’avons fait pour les 25 ans de PlayStation et nous avons eu de la chance. Si vous le faites, les joueurs viendront. Voilà de quoi nous parlons en ce moment avec l’ESA. Ce n’est pas parce que PlayStation/Sony n’est pas à l’E3 2019 que nous ne serons pas là en 2020.”
Shawn Layden explique l’importance des délais de développement
Dans une entrevue accordée à Business Insider, l’homme fort des SIE Worldwide Studios est revenu sur la gestion des délais pour produire des jeux au sein de Sony : “Vous savez, cela fait désormais plus de 25 ans qu’on fait ça. Et je pense que nous comprenons désormais mieux le pouvoir de la liberté créatif et que nous sommes vraiment capables de parler avec des individus, ou avec des équipes, qui ont une vision du jeu qu’ils veulent présenter. Après l’avoir fait si souvent pendant tant d’années, je pense que nous nous améliorons. Nous sommes plus expérimentés. Nous comprenons le coût réel, le temps et l’argent pour un projet d’une grande envergure, et nous nous préparons pour y parvenir. Les délais sont importants, mais ils ne sont pas une fin en soi. Les échéances, ou jalons, sont des façons de mesurer vos progrès tout au long d’un projet. Ce sont des points de sauvegardes. A-t-on atteint ce niveau de qualité artistique ? Si l’histoire fonctionne, quels sont les enjeux ? Les animations sont-elles bien exécutées ? Et le plus souvent, si nous estimons que nous devons passer un peu plus de temps dans l’une de ces catégories, nous avons pris des dispositions et nous sommes prêts à changer de date si nous voulons obtenir un meilleur résultat. Et je sais que dans notre communauté, les joueurs sont souvent déçus d’apprendre un ou plusieurs reports : ‘Hé ! Qu’est-ce que vous voulez dire par vous le déplacez de 30 jours, ou 60 jours, ou 90 jours ?’. Mais une fois sur le marché, tout le monde dit : ‘Oh mon Dieu, je suis si content que tu l’aies fait’. (rires) Parce que nous ne pouvons répondre à cette déception qu’en obtenant un résultat impressionnant.“