BioWare : sans l’aide d’Electronic Arts, le studio aurait disparu
Si l'éditeur américain Electronic Arts n'était pas venu en aide à la société canadienne, la belle histoire de BioWare dans l'industrie vidéoludique aurait pu s'arrêter bien avant le lancement des licences Dragon Age et Mass Effect.
Malgré une belle aide financière d’Elevation Partners (un fonds d’investissement privé) en 2005, le studio Bioware se retrouve rapidement en proie à des problèmes d’argent principalement à cause des scènes de romances de Dragon Age qui ont coûté extrêmement cher (entre un demi-million à plus d’un million de dollars en raison de la voix, l’écriture et l’animation). Au bord de la faillite et après 12 ans d’indépendance, l’entreprise connue pour avoir donné vie à des franchises comme Baldur’s Gate et Neverwinter Nights est rachetée par Electronic Arts début octobre 2007.
Suite à ce rachat, une nouvelle politique se met en place tout doucement au sein de l’éditeur américain Electronic Arts. Celle-ci consiste à laisser aux studios rachetés leur indépendance et à ne plus les dissoudre dans la société comme ce fut le cas à la fin des années 1990 avec Bullfrog ou Origin. Bioware garde ainsi une large autonomie et aucun changement majeur n’est alors visible dans le cycle de développement du studio canadien. La seule différence est que toutes ses productions sont logiquement et exclusivement éditées par EA.
Electronic Arts aime l’argent mais ne pousse pas BioWare à faire n’importe quoi
A l’occasion d’une convention sur le thème du LGBTQ dans les jeux vidéo, Patrick Weekes, ancien auteur principal de la trilogie Mass Effect, Karin Weekes, lead editor chez BioWare et David Gaider, ancien auteur et narrative designer chez BioWare, ont été amenés à s’exprimer sur le géant américain Electronic Arts, qui n’est autre que le propriétaire de BioWare. Les trois personnes affirment que la principale préoccupation des dirigeants est l’argent, évidemment, mais ces derniers poussent rarement pour quelque chose de spécifique ou incitent le studio à ne pas faire quelque chose.
Lorsque BioWare veut faire quelque chose de “risqué”, le type de réponse que les développeurs obtiennent généralement est juste “pensez-vous que vous pouvez le faire correctement ?”. Si l’histoire entre EA et BioWare était plutôt belle au début, espérons que le futur du studio soit meilleur que celui de Visceral Games (anciennement EA Redwood Shores)…