Valorant : les plans post-lancement de Riot Games
Le studio américain Riot Games dévoile les nouveautés à venir pour Valorant sur le long terme.
Maintenant que Valorant est disponible depuis pratiquement un mois sur PC, avec notamment une version 1.02 introduisant les parties classées avec le mode Compétition, il est temps de faire un point et surtout de parler de l’avenir. Anna Donlon, productrice exécutive chez Riot Games, est consciente que ses équipes doivent encore travailler dur pour corriger et améliorer le FPS compétitif. Mais que les fans ne s’inquiètent pas, Valorant est le gros projet de Riot Games et les développeurs travaillent actuellement sur de nombreuses nouveautés :
- Mode Compétition & Ergonomie : “Nous savions que le mode Compétition allait être très important. Ça nous aura pris du temps, nous en avons conscience. Maintenant qu’il est sorti, que fait-on ? Ces deux prochains mois, nous améliorerons l’ergonomie du jeu. Nous avons noté ce que vous demandiez, et certains changements pourraient bien être déjà sortis. En gros, les redditions anticipées, la possibilité d’annuler des parties, les temps morts et une meilleure protection pour nos streameurs. Nous avons aussi amélioré l’expérience utilisateur en suivant vos remarques. Ensuite, il y aura bien sûr régulièrement des corrections et des rééquilibrages afin de préserver l’état du jeu.“
- Épisodes & Actes : “Le prochain contenu arrivera au début de l’acte 2. D’ailleurs, parlons des épisodes et des actes. Les épisodes durent six mois et les actes deux mois. Il y a donc trois actes par épisode. Le calendrier sera bien sûr flexible, car nous devons tenir compte des vacances et des fêtes, mais c’est l’objectif visé. Les agents sortiront au début d’un acte. Les matheux parmi vous auront déjà compris que cela fait six agents par an. Là aussi, le calendrier sera flexible, car nous voulons être à votre écoute. Est-ce que ça fait trop ? Pas assez ? Pour l’instant, six nous paraît être un bon chiffre. Les épisodes et les actes permettront aussi de raconter l’histoire du jeu. Certains se demandent sans doute qui ça intéresse. Mais d’autres se disent ‘Qu’est-ce que c’est que cette île flottante ?’ ou encore ‘Et c’est quoi, ces caisses brillantes que l’on voit partout ?’. Nous dévoilerons des pans de l’histoire au fil de l’année, notamment à l’approche de l’épisode 2. Certains ont commencé à percer des mystères et c’est vraiment sympa à voir. De plus, chaque acte aura son passe de combat (trois par épisode) et des skins toutes les une ou deux semaines. Les fonctions majeures sortiront probablement au début d’un épisode. Cela ne veut pas dire que nous ne ferons rien entre aujourd’hui et le début de l’épisode 2, mais nous voulons que le début d’un épisode soit marquant. Attendez-vous donc à du contenu conséquent au début des épisodes, comme des cartes ou des fonctions majeures.“
- Modes de jeu : “Du côté des modes de jeu, le développement est en train d’accélérer. Au départ, nous voulions sortir le jeu avec seulement le mode classique, mais vous nous avez vite fait comprendre qu’un mode plus court et détendu pouvait être intéressant. Nous avons donc sorti Spike Rush, et ce n’est qu’un début. Nous ne savons pas encore si nous sortirons des modes au début des actes ou des épisodes, mais vous en découvrirez sûrement un nouveau avant l’épisode 2. Au fait, pourquoi épisode et non pas saison ? Dans d’autres jeux, une saison peut recouper bien des choses. Cela peut être le début d’une saison classée. Le début d’une saison eSport. La sortie d’une grosse nouveauté. Bref, il y a des tas de définitions possibles. Nous, nous voulons préparer des tas de choses qui nous semblent utiles pour le jeu, et une fois que nous les avons, nous pourrons décider quand ils commencent et se terminent que cela soit une fois par an, deux fois par an, ou autre. Nous travaillons sur de nombreuses choses et nous avons hâte de savoir ce qui vous intéressera ensuite.“
- Comportement des joueurs : “Pour finir, parlons des joueurs qui ne sont là que pour gâcher le plaisir des autres. Nous gérons plutôt bien les tricheurs, même si la lutte n’est jamais finie, mais nous avons encore du mal à gérer les comportements nuisibles. Mon engagement au lancement était sérieux. J’ai créé une équipe entièrement dédiée à ce problème, et vous verrez le résultat de leur travail dans les mois à venir. Votre aide nous sera aussi utile. Tout système a besoin des données pour s’améliorer, alors pensez à utiliser nos outils de signalement pour que nos systèmes puissent devenir plus efficaces. Nous travaillons sur un moyen de vous faire savoir que des mesures ont été prises grâce à vos signalements, mais en attendant, sachez que nous restreignons et bannissons déjà activement des joueurs. Continuez de signaler les mauvais comportements pour que le jeu soit toujours plus accueillant.“
Riot Games et l’équilibrage de Valorant
Le game designer David Cole explique le processus d’équilibrage pour Valorant de Riot Games : “Depuis les tout débuts en version alpha, nous avions un groupe de concepteurs de contenu, de testeurs et une équipe Insight chargés de déterminer les bases d’un jeu équilibré et sain pour qu’une fois Valorant sorti (c’est-à-dire maintenant), nous ayons une idée générale de ce qui est bon, ce qui est trop puissant, ce qui ne l’est pas assez, etc… Chaque joueur et joueuse ressent ce qu’est l’équilibre et a au moins une petite opinion à ce sujet. C’est la somme de toutes vos expériences qui façonne la vision que vous avez du jeu. Votre perception est votre réalité. C’est notre travail d’offrir à chacun et chacune une expérience juste (…) Depuis que nous travaillons ensemble sur l’équilibrage du jeu, nous avons exploité une combinaison de données de jeu, de données subjectives et de principes de game design pour nous mettre d’accord sur un certain nombre de ‘limites’. Il faut les voir comme des frontières. Tant que les données mesurées restent à l’intérieur de ces frontières, c’est que le jeu est sain selon nous. Si quelque chose dépasse de ces frontières, cela nous alerte et nous enquêtons dessus.“