Ghost of Tsushima : Jin Sakai et le chemin du Fantôme, une bande-annonce en CGI
Un trailer en images de synthèse pour Ghost of Tsushima se focalise sur l'évolution de Jin Sakai suite à l'invasion mongole sur son île.
Noble samouraï depuis de nombreuses années, Jin Sakai va devoir suivre le chemin du Fantôme pour sauver l’île de Tsushima ainsi que son peuple. Pour repousser les envahisseurs mongols sans pitié, il va devoir utiliser des méthodes peu conventionnelles qui pourraient fortement le détourner de son héritage tout en faisant fuir son entourage. Prévu pour le 17 juillet prochain en exclusivité sur PS4, Ghost of Tsushima est un jeu d’action en monde ouvert se déroulant au Japon féodal durant l’époque de Kamakura. Le studio Sucker Punch a voulu respecter l’histoire de cette époque au maximum en s’entourant avec des spécialistes.
La maîtrise du Katana dans Ghost of Tsushima
La vitesse, le tranchant et la précision sont les trois points les plus importants pour créer un combat au Katana. Chris Zimmerman de Sucker Punch s’est exprimé sur le sujet dans le cadre de la promotion de Ghost of Tsushima sur PS4 : “Nous voulions que les attaques soient rapides. Les katanas sont des armes légères, d’environ un kilo, les attaques rapides sont donc la base de la plupart des styles de combats au katana. Toutes les attaques du jeu ont été capturées en interne grâce à notre système de motion capture, pour que les mouvements soient le plus réalistes possible (…) On s’est aussi concentré sur le tranchant des lames. ‘Respecter le katana’ était le maître mot pendant la phase de développement. Le katana familial de Jin, la Tempête Sakai, est fait d’un mètre de métal tranchant comme une lame de rasoir manié avec malveillance, et nous devions respecter ça. Dans les films de samouraïs qui nous ont inspirés, quelques entailles suffisent à venir à bout du plus coriace des ennemis. On ne pouvait pas trop s’en écarter, on a essayé d’augmenter le nombre de coups que les ennemis pouvaient absorber, mais plus ils pouvaient encaisser de dégâts, moins le katana semblait affûté (…) Enfin, nous nous sommes focalisés sur la précision. Le katana est une arme de précision : une vie entière de discipline et de pratique est nécessaire pour parvenir à faire une entaille au bon endroit, au bon moment. C’était crucial que le joueur ressente l’importance de la précision, ainsi que de la discipline et la pratique qu’elle requiert. Il fallait de la réactivité. Jin devait réagir instantanément à la moindre commande du joueur. Les attaques rapides doivent être effectuées rapidement. Nous avons travaillé dur pour que notre animation et les mouvements soient fluides, mais s’il faut choisir, la réactivité prime sur l’exactitude physique (…) Tous ces aspects combinés donnent vie à une expérience que les joueurs devraient aimer. Plus la précision est grande, plus un joueur peut être efficace, ce qui signifie que les événements peuvent s’enchaîner plus rapidement et être plus mortels.”
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