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Le jeu vidéo peut-il changer le monde ?

Publié le | Modifié le

Be Geek était en envoyé spécial à la conférence-débat du mercredi 21 novembre à la Bibliothèque Nationale de France François Mitterrand à Paris. Le thème de cet événement était la question « Le jeu vidéo peut-il changer le monde ? ».

Conférence animée par Xavier Sené (chef du service multimédia de la BnF), avec les intervenants : Mathieu Triclot (enseignant-chercheur à l’Université de Belfort-Montbéliard), Anthony Martinho (Business Developper chez IronSquid) et Christophe Rendu (concepteur de jeux vidéos indépendant).

Retour, donc, sur cet événement très instructif et qui permet d’ouvrir la réflexion autour d’une question « geek » aux premiers abords…

Commençons par l’actualité des différents intervenants en découvrant un peu plus sur leur métier et leurs liens avec le monde du gaming.

  • La BnF tout d’abord, il est bon de rappeler que cette institution est éligible au Dépôt Légal des oeuvres, y compris celles dématérialisées. Ainsi, toute forme de jeu vidéo vendu dans le commerce en France se retrouve dans l’enceinte parisienne. On peut donc consulter cette immense base de données librement. De plus, la BnF dispose d’une multitude de machines de jeux vidéo : avis donc aux amateurs de rétro-gaming !
  • Mathieu Triclot est lui un sociologue-philosophe spécialiste des jeux vidéos. Il est l’auteur de l’ouvrage « Philosophie des Jeux Vidéos ». Paru en 2011 et très bien reçu par la critique, Mathieu nous expliqua qu’il a tenté de décrypter les différentes facettes de la pratique de jeux vidéos, de 1970 à nos jours. Mathieu nous annonça une nouvelle qui devrait en ravir plus d’un : il travaille actuellement à l’élaboration d’une exposition « d’un nouveau genre » sur les jeux vidéos, qui se tiendra à la Cité des Sciences de La Villette à la rentrée 2013. Un rendez-vous à inscrire dès à présent dans nos agendas !
  • Christophe Rendu est actuellement à 80% de la conception d’un jeu qu’il a développé de A à Z en solo ! Après avoir travaillé pour de nombreux studios, il a décidé de revenir aux sources de son métier et d’exprimer librement sa créativité et sa technique. Et son premier projet porte sur un jeu nommé Omega Dash. Je vous laisse découvrir cette vidéo-démo pour en savoir plus : http://www.youtube.com/embed/WIp3BX_rJRY 
  • L’actualité d’Anthony Martinho est étroitement liée à celle d’IronSquid, entreprise dans laquelle il travaille. IronSquid, késako ? Pour les non-initiés, cette société organise des tournois d’e-gaming. Pratique encore marginale en France mais qui attire des millions de téléspectateurs en prime-time en Corée du Sud. Prochain tournoi sur Starcraft 2, le 28 novembre.

« Le jeu vidéo peut-il changer le monde ? », bref rappel historique de Mathieu : les premières études scientifiques autour des jeux vidéos nous viennent du Royaume-Uni dans les années 90, on les nommait alors « Game Studies ». Xavier Sené anima le débat en trois temps : le premier étant celui des avis personnels des intervenants en tant que joueur, le second autour de la question des mondes virtuels et le dernier sur le changement de vision du monde réel. Nous n’allons pas voir en détail l’ensemble de la conversation, mais plutôt relever certains éléments de réponse à la question initiale, point par point.

  • Un signe de l’influence du jeu vidéo : le « j’aime » de Facebook. En effet, la récompense est au coeur du système des jeux vidéos : récompense lors de l’achèvement d’une quête, points pour un classement lors d’une victoire… Sociologiquement, le jeu vidéo est foncièrement gratifiant pour les joueurs, au contraire bien souvent de la vie réelle. En adoptant cette fonctionnalité dès ces débuts, le réseau social s’est inspiré directement des mondes virtuels. Chaque post de chaque utilisateur est gratifié par la possibilité offerte aux autre utilisateurs, s’ils trouvent le post pertinent, de récompenser son auteur par un « j’aime ». Symbolique peut-être, mais en attendant la course aux « j’aime » est un élément central de viralisation des « fanpages », et avouons aussi que lorsque le quart de nos amis « aiment » notre dernière photo lors de la remise des diplômes, ça fait plaisir…
  • La création des mondes virtuels est un saut créatif qui fait appel aux rêves. De nombreux jeux, et notamment les MMORPG, sont pour chacun d’eux un univers à part entière. Ses codes de vie, ses règles, ses échanges commerciaux, son échelle sociale… Ainsi, la complexité et la globalité de certains mondes virtuels rapprochent le jeu vidéo d’un art – plus noble – littéraire. Qui n’a jamais trouvé absolument fantastique la complexité du Seigneur des Anneaux ? Tout comme les romans, les jeux vidéos, sont aussi une forme d’expression du rêve des auteurs.
  • Autre point abordé lors de cette conférence, la notion d’approche culturelle aux jeux vidéos. Partout dans le monde, la culture des régions et des pays se retranscrit dans l’approche des peuples au gaming. Lien invisible, lien naturel mais qui relie encore une fois monde réel et monde virtuel. Ainsi, les asiatiques accordent une très grande importance aux décors et à l’ambiance dans les jeux vidéos. Les américains sont eux plus centrés sur le héros, et les français ont un goût particulier pour la narration (ils sont les précurseurs des scènes « cinématiques » dans les jeux). On remarque ainsi un vif succès des jeux FPS « ultra-immersifs » aux USA, alors qu’ils ne se vendent pas en Asie ; les asiatiques qui préfèrent des jeux collaboratifs.
  • Enfin, les jeux vidéos ont déjà changé le monde, et notamment au niveau de leur  importance culturelle. Quand le cinéma est apparu, de nombreux détracteurs attaquaient cet art nouveau et populaire qui bouleversait la musique et la littérature. Quand les jeux vidéos sont apparus au grand public, ils étaient au mieux perçu comme des délires de marginaux, au pire comme des distractions populaires sans but fondé. Et aujourd’hui ? Le jeu vidéo est adapté au cinéma (Tomb Raider est l’exemple le plus connu), la musique composée pour les jeux vidéos se vend aussi en dehors du jeu (Final Fantasy), de nombreuses expositions retracent l’histoire des jeux vidéos (on dit souvent que lorsqu’une forme d’art est exposée, elle en devient acceptée). Les jeux vidéos ont aussi changé le monde dans leur approche éducative à travers les « serious-game », et la dernière mode en date du marketing/publicité est celle de la « gamification ».  J’ai personnellement un exemple frappant : un de mes amis va devenir avocat, et cette vocation lui est venue après avoir joué à Phoenix Wright…

Nous avons ainsi pu voir les aspects qui sont ressortis lors de cette conférence, avec quelques éléments de réponse. Il va de soi qu’en deux heures de discussion tout n’a pas pu être abordé, mais le but était plus d’ouvrir le public à la réflexion. Le but de cet article est donc d’étendre cette réflexion, à vous la parole !

Et pour aller plus loin :

« Philosophie des jeux vidéos », Mathieu Triclot.  / Livre

« L’art invisible », Scott McCloud.  / Livre

« Reality is broken », Jane McGonigal. / Livre

« Total engagement », Byron Reeves. / Livre

« Avalon », de Mamoru Oshii. / Cinéma

& Le blog Jeuvidéal, d’Alexis Blanchet

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